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Serveur en alpha — tout marche, rien n'est figé. Ce que ça change, et où signaler.

§ Système de jeu

Territoire, clans et lois

Qui tient quoi, comment on fonde une communauté, ce que la loi permet et ce qu'elle coûte.

Trois jeux, une carte

Le choix de faction n'est pas un choix de couleur. Il décide de ce que tu as le droit de faire, de ce qu'on a le droit de te faire, et de l'endroit où tu es tranquille.

RNC et Légion — la guerre

Deux États, deux armées, une hiérarchie et un territoire. Leur terre est à l'abri du PvP et du pillage hors de la fenêtre de guerre : on y construit en paix.

Puis vient la fenêtre de guerre, et tout tombe entre elles : sur la terre de l'autre camp, on se frappe et on vide les coffres sans que cela coûte ni karma ni réputation. Le terrain, lui, ne change de main que si les deux camps ont accepté la conquête.

Pillards — la prédation

Pas d'État : des bandes rivales sous une même bannière, dont l'une tient la maîtrise. Ils volent, ils recèlent, ils se défient entre eux.

Leur territoire n'est jamais sanctuarisé — dans les deux sens. Vivre du pillage, c'est habiter une maison sans serrure.

Indépendants — la paix

Pas de faction, mais des communautés : des villes avec un maire et des représentants élus, qui achètent du terrain et louent des parcelles.

Elles ne sont jamais un champ de bataille, même un jour de guerre. C'est là qu'un soldat de la RNC et un légionnaire tiennent boutique dans la même rue.

Pavoiser aux couleurs de son camp

Chaque camp a sa bannière, et elle porte son emblème — celui que tu vois sur ce site : l'ours à deux têtes de la RNC, le taureau d'or de la Légion, le crâne des Pillards, le médaillon des Indépendants.

Bannière verte Teinture jaune
Bannière des Indépendants Bannière des Indépendants
Bannière rouge Teinture jaune
Bannière de la Légion Bannière de la Légion
Bannière noire Teinture rouge
Bannière des Pillards Bannière des Pillards
Bannière blanche Teinture rouge
Bannière de la RNC Bannière de la RNC

Dans la table de fabrication ordinaire, les deux objets posés n'importe où dans la grille : la recette n'a pas de forme. Elle sort déjà brodée — pas besoin de passer au métier à tisser. Ensuite elle se pose, se casse et se récupère comme n'importe quelle bannière.

C'est de la décoration, rien d'autre. Elle n'ouvre aucune porte, ne revendique aucun terrain et ne change rien à ta réputation. Et tout le monde peut fabriquer les quatre : rien n'empêche une ville neutre de pavoiser aux couleurs de ses visiteurs — ni un Pillard de se moquer.

La Confrérie de l'Acier a son motif à part. Ce n'est pas une bannière toute faite mais un motif qui s'applique au métier à tisser, sur la bannière et la couleur que tu veux.

Les communautés

Une communauté est une ville, gérée comme un clan mais sans faction : territoire acheté, trésor commun, quartiers, parcelles louées ou vendues, et un journal qui note tout seul qui a fait quoi — la caisse, le territoire, les membres, les sanctions, les élections.

Chaque ville invente son histoire. Le serveur ne lui impose ni religion, ni loi, ni raison d'être.

Les bandes pillardes, la maîtrise et le code d'honneur

Plusieurs bandes, chacune avec son chef, sa caisse et son territoire. L'une d'elles tient la maîtrise, et elle s'obtient de deux façons.

Le code d'honneur est écrit par la bande qui tient la maîtrise. Personne n'est obligé de le signer, et le serveur n'applique aucune sanction — il affiche qui a signé et inscrit publiquement les ruptures. Un chef engage sa bande avec /clan code signer, l'en dégage avec /clan code retirer, et dénonce un manquement avec /clan code rupture. Un code que le serveur ferait respecter serait une loi, et des lois, les Pillards n'en ont pas.

Voler ne coûte jamais de karma, à personne : c'est la réputation qui bouge — elle monte chez les receleurs, elle baisse chez la bannière volée — et la ville volée te recherche : sur son territoire, le sanctuaire ne te protège plus, et t'abattre ne coûte rien à personne. Entre Pillards, même la réputation ne bouge pas : c'est le quotidien, pas une faute.

Les commandes du territoire

CommandeCe qu'elle fait
/rp karmaton karma et ton titre
/rp banqueouvrir ton coffre-fort
/rp banque loyerla valeur que garde ton coffre-fort, et son loyer par jour
/clan guerreoù en est la guerre, et si tu es à l'abri ici
/clan capitalela capitale de ta bannière, la ville dont le territoire ne peut pas être pris, même en guerre de conquête
/clan bande fonder <nom>fonder une bande pillarde (une ville se demande sur le site)
/clan maitrisel'état de la bannière pillarde
/clan codelire le code d'honneur

Se mettre une bannière à dos

Une ville dont la renommée tombe à « Vilipendé » auprès d'une bannière peut être revendiquée par elle. Ce n'est pas une conquête : la ville garde sa bannière et son territoire. C'est un raid punitif — sa caisse part, et son gouvernement tombe.

Seul le chef d'une bannière revendique, depuis sa capitale, et sa bannière doit en avoir une. La déclaration ouvre une fenêtre trois jours plus tard, qui dure vingt-quatre heures : la ville visée a le temps de se préparer, l'assaillant de rassembler.

Pendant la fenêtre, il faut prendre trois chunks à la ville pour que la mise à sac réussisse. Passé le délai sans les avoir pris, rien ne se passe.

Plusieurs revendications peuvent courir en même temps, et chacune a sa propre fenêtre — indépendante de la guerre hebdomadaire. Une bannière doit choisir où porter ses forces.

Les lois d'une ville

Une communauté écrit ses propres règles, et elle seule les applique sur son sol. /rp lois les affiche — c'est la commande de l'étranger qui entre, et il vaut mieux la taper avant de casser quelque chose.

Une ville écrit au plus douze articles. La rareté force à choisir : une ville dit ce qui compte pour elle, et c'est ce choix qui la distingue de sa voisine. Le chef les pose avec /clan lois.

Une amende ne peut pas dépasser 2 000 capsules. Sans ce plafond, une ville écrirait dix mille capsules et son territoire deviendrait un piège dont on ne sort pas. Un officier verbalise avec /clan verbaliser ; le mis en cause paie avec /rp amende payer ou la conteste, et c'est alors le chef qui tranche.

Une amende impayée enfle de 10 % par jour, sans jamais dépasser le triple de son montant d'origine. Attendre coûte, mais la dette ne devient pas infinie.

Une ville peut aussi fermer sa frontière et faire payer l'entrée : c'est la douane, et elle a ses propres commandes. Toutes les commandes

Pour aller plus loin

Les factions, et comment on les rejoint

Fonder une ville

Qui tient quoi aujourd'hui

Les personnages d'un lieu : qui les recrute, ce qu'ils coûtent

Tout lieu qui se paie a son personnage : prêtre (/clan eglise fonder, /rp confesser), banquier (/clan banque ici), receleur d'une bande (/clan bande marchand), intendant, secrétaire de mairie, garde de douane. Chacun se recrute une fois sur la caisse (3 000 capsules) puis se paie chaque jour (8 capsules, plus 3 par membre actif — un membre vu sur le serveur dans les trente derniers jours — pour le prêtre, le banquier et le receleur) ; impayé au-delà de 400 capsules, le guichet ferme jusqu'au règlement. Le garde de douane est le seul à un autre tarif, toujours en capsules : 4 000, puis 12 + 5 par actif, fermé au-delà de 600 — parti pour impayé, il ne coûte plus rien et reprend son poste quand l'arriéré est réglé (/clan douane regler) ; il tient la frontière de la ville, qui fixe ce que paie un étranger pour entrer, peut demander un autre prix à chaque bannière ou lui fermer la porte, et son péage ne dépasse jamais 150 capsules. Le personnage reste à son poste, ne meurt pas, revient s'il a été délogé. À l'église, une confession rend du karma contre une offrande en capsules, et chaque confession déjà faite dans la semaine rend la suivante plus chère.

L'intendant d'une bannière se recrute dans sa capitale par le chef de faction (/clan intendant recruter) : dons contre réputation (un point pour 50 capsules, 10 points par jour au plus) et quêtes journalières d'objets communs, 3 par joueur et par jour, sans plafond de réputation. Le secrétaire de mairie (/clan mairie recruter, par le chef de la ville) ne donne que des quêtes ; dans une ville sans bannière, elles sont payées par la caisse de la ville. Les objets remis vont à l'entrepôt de la ville, d'où les projets puisent et que le trésorier peut revendre aux marchands, dans la limite de ce que ceux-ci achètent à un joueur en une journée.

La grande porte

Deux blocs de large, trois de haut, deux battants qui s'écartent par le milieu et se plaquent le long du mur — assez pour un chariot, assez pour qu'on ne se baisse pas. Elle se pose d'un seul geste (la case cliquée est le bas à gauche, vu de toi), s'ouvre au clic droit ou au courant de redstone, et se casse d'un seul coup, quelle que soit la case frappée. Elle ne demande aucun sol : une porte d'enceinte fait partie du mur.

Elle se protège comme une porte. Sur un terrain que tu ne tiens pas, le clic droit est refusé, au même titre que le panneau de contrôle de porte et la porte Vault-Tec. Verrouillée, elle n'obéit plus au courant : un levier posé dehors ne l'ouvre pas, seul le clic droit — et son crochetage — le peut.

Recette : un lingot de fer en haut au milieu, un autre en bas au milieu, et des planches sur les sept cases restantes. Elle apparaît dans ton livre de recettes dès que tu tiens des planches ou du fer — comme la balise, le baromètre, le compteur Geiger, l'eau filtrée et les cuissons.

Le reste du système

Économie et commerce

Combat, sièges et karma

Progression et savoir-faire

Le monde vivant