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Serveur en alpha — tout marche, rien n'est figé. Ce que ça change, et où signaler.

Factions & réputation

Ce que les camps des terres désolées pensent de toi, et pourquoi ça change.

Comment la réputation fonctionne

Tu commences indépendant, sans exception. Une bannière ne se choisit pas dans une liste : elle se demande, et on te répond.

Ce qui décide, c'est ta réputation auprès de chaque camp — un nombre par faction, qui monte et descend selon ce que tu fais sur le terrain.

Trois camps se font la guerre ; le quatrième ne la fait à personne. La RNC (la République de Nouvelle-Californie), la Légion et les Pillards sont rivaux deux à deux. Les Indépendants n'ont de rivalité avec aucun d'eux — c'est ce qui rend leurs communautés vivables.

Ce qui divise, ce sont les joueurs et le vol : tuer un joueur d'un camp te coûte 25 points chez lui, un de ses soldats de patrouille 10 — le double si le soldat porte un grade — et ses rivaux t'en rendent la moitié. Les monstres, eux, plaisent presque à tout le monde : goules, écorcheurs, cazadors et radscorpions font monter partout. Le raider fait exception — abattre un Raider (la créature des ruines, à ne pas confondre avec la faction des Pillards) fait monter chez la RNC et la Légion, et descendre chez les Pillards : ce sont leurs hommes. Ce n'est pas la seule exception : les robots ne rapportent qu'à la Légion et aux Pillards, et le bétail comme les marchands font perdre des points chez ceux qui en vivent.

Il n'y a pas d'alliance à négocier : tout ce qui appartient à un camp — ses hommes, ses bêtes, ses biens — te fait perdre chez lui et gagner chez ses rivaux. Seules les créatures que personne ne revendique font monter partout à la fois.

Chaque variation de réputation s'affiche en barre d'action, regroupée sur une seconde : « RNC +3 → Accepté (127) ». Les changements de palier, eux, s'écrivent dans le chat : c'est le mouvement qui ouvre des portes. En jeu, /rp reputation affiche l'état complet, et ta faction apparaît devant ton pseudo dans la liste des joueurs.

Rejoindre une bannière

Il faut être « Accepté » auprès du camp visé pour entrer, et plus haut pour peser : « Aimé » pour être nommé officier ou fonder une bande, « Idolâtré » pour prendre la tête d'un clan. Seule la toute première bande d'une bannière se fonde dès « Accepté ». On ne fait pas entrer un inconnu : tu te présentes avec quelque chose à montrer.

Se faire un nom chez eux, c'est abattre ce qu'ils détestent. Les goules et les bêtes du désert font monter ta réputation chez les trois camps à la fois : c'est le chemin de l'indépendant, qui n'a personne derrière lui. Le raider, lui, choisit pour toi — il te fait monter chez la RNC et la Légion, et descendre chez les Pillards. Abattre n'est pas la seule voie : un chantier rapporte 1 point par tranche de 50 capsules gagnées auprès de la bannière qui paie, ses rivales en perdant la moitié ; l'intendant donne trois quêtes par jour et par institution ; une tête mise à prix vaut 10 points chez la Légion, le double si la cible est un Pillard. À l'inverse : 1 point de moins par plant volé dans le champ d'un clan, 3 chez tout le monde — les Pillards exceptés — pour la tente d'un autre saccagée, et 2 par jour tant qu'une amende reste impayée.

Une fois le palier atteint, la touche Tab propose les clans existants et la commande les liste si tu la lances sans rien. La RNC et la Légion n'ont qu'un seul clan, qui porte le nom de la bannière ; chez les Pillards et les Indépendants, il faut nommer la bande ou la ville. En jeu :

/clan candidater <nom de la ville ou de la bande>

Un officier de ce clan lit ta demande et répond. La liste des villes et des bandes, avec leurs territoires et leurs chefs, est dans le menu Clans ; ta demande déposée se suit depuis Ma faction. S'il t'admet, tu entres dans sa bannière — c'est l'admission qui te la donne, pas un formulaire.

Ta réputation ne s'efface pas en entrant : c'est elle qui t'a ouvert la porte. Mais elle paie la sortie : quitter ton clan te coûte 200 points chez ta bannière — de quoi retomber sous les 120 qu'exige l'admission — et en être exclu ou banni, 120.

Les camps

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Les paliers

Du plus favorable au plus hostile.

Clique sur un palier pour voir ce qu'il t'apporte ou te coûte.

Quand ils te laissent passer

À partir de 400 points de réputation — le palier Aimé — les créatures d'une faction cessent de t'attaquer à vue. Tu traverses leur territoire sans avoir à les contourner.

Frapper rompt la paix pendant 60 secondes, et toute la faction te voit de nouveau — pas seulement celui que tu as touché. Chaque coup relance ce délai : tant que tu frappes, la paix ne revient pas.

La paix vaut pour les créatures qui appartiennent à une faction, et tu lis leur camp dans le tableau ci-dessous : c'est celui qui perd des points quand tu les abats. Les Raiders sont aux Pillards, les brahmines et les marchands à la RNC, les bighorners à la Légion. Une goule, un radscorpion, un écorcheur n'appartiennent à personne : rien ne les calme, quelle que soit ta réputation.

Ce qui fait bouger la réputation

Si tu abats…FactionEffet