Ce qu'il faut savoir avant de choisir
Le système de jeu
Trois façons de jouer coexistent sur la même carte. Elles n'ont pas les mêmes règles — c'est délibéré, et c'est ce que cette page explique.
Trois jeux, une carte
Le choix de faction n'est pas un choix de couleur. Il décide de ce que tu as le droit de faire, de ce qu'on a le droit de te faire, et de l'endroit où tu es tranquille.
RNC et Légion — la guerre
Deux États, deux armées, une hiérarchie et un territoire. Leur terre est à l'abri du PvP et du pillage le reste de la semaine : on y construit en paix.
Puis vient la fenêtre de guerre, et tout tombe entre elles.
Pillards — la prédation
Pas d'État : des bandes rivales sous une même bannière, dont l'une tient la maîtrise. Ils volent, ils recèlent, ils se défient entre eux.
Leur territoire n'est jamais sanctuarisé — dans les deux sens. Vivre du pillage, c'est habiter une maison sans serrure.
Indépendants — la paix
Pas de faction, mais des communautés : des villes avec un maire et des représentants élus, qui achètent du terrain et louent des parcelles.
Elles ne sont jamais un champ de bataille, même un jour de guerre. C'est là qu'un soldat de la RNC et un légionnaire tiennent boutique dans la même rue.
Où l'on peut se battre
Le PvP n'est pas libre partout, et ce n'est pas une question de goût mais de lieu.
| Où tu es | Peut-on te frapper ? | Peut-on te voler ? |
|---|
Un sanctuaire tient même désert. Chez les Pillards seulement, un territoire n'est protégé que s'il est défendu — quelqu'un de la bande dans les parages. Un entrepôt pillard désert se pille, et c'est ce qui oblige une bande à tenir ses terres.
La guerre
—
Programmée, et c'est tout l'intérêt. Une guerre permanente ferait perdre son territoire pendant qu'on dort, et plus personne ne bâtirait rien. Une fenêtre annoncée : on s'y prépare, on s'y retrouve, et le reste de la semaine on construit.
Ce que la guerre change
- les sanctuaires tombent entre belligérants — on se bat chez l'autre ;
- les coffres se pillent ;
- tuer un ennemi ne coûte rien — ni réputation, ni karma. C'est la guerre, pas un meurtre.
Ce qu'elle ne change pas, sauf accord
Le territoire ne change pas de main. La conquête est une option que les deux camps doivent accepter avant l'ouverture. Sans accord des deux, on se pille et on rentre.
Et même alors, la capitale n'est jamais prenable : une ville entière que le chef de faction désigne, et qu'aucune conquête ne peut lui enlever. Une faction qui perd tout n'a plus de jeu. Ses neuf premiers chunks ne paient pas d'entretien ; le reste, si.
Les parcelles et les concessions restent intouchables en toutes circonstances, guerre comprise.
Le karma, et ce qu'on appelle un vol
Le karma n'est pas la réputation. La réputation est politique : la RNC t'aime, la Légion te déteste, et les deux peuvent avoir raison. Le karma est moral : il ne dépend d'aucune faction, il dit ce que tu fais.
Qu'est-ce qu'un vol ?
Prendre quelque chose dans un conteneur posé sur le territoire d'un clan dont tu n'es pas. Rien d'autre.
Ne sont pas des vols : le butin du monde, les coffres sur terre libre, ce que tu prends chez toi. Une communauté neutre et un verrou d'indépendant, on n'y entre pas du tout. Le reste — parcelle d'une ville endormie, concession sans verrou ou forcée — est un vol.
À qui tu voles change tout
| Tu voles… | Karma | Réputation |
|---|
Le recel
Un objet volé ne se revend que chez les —. Partout ailleurs il ne vaut rien — personne d'honnête ne rachète du butin marqué, et les marchands itinérants traversent, ils ne blanchissent pas.
Hors la loi
En dessous de — de karma, tu es hors la loi : on peut te tuer sans rien payer. Ni karma, ni réputation pour ton meurtrier.
Tuer quelqu'un de bien coûte jusqu'au triple du prix courant (un Messie le triple, un Ange le double, un Ami du peuple une fois et demie). Le karma se regagne à la chasse, — points par jour au plus.
Les communautés
Une communauté est une ville, gérée comme un clan mais sans faction : territoire acheté, trésor commun, quartiers, parcelles louées ou vendues, journal.
- le maire est élu, ainsi que — représentants — les mieux placés après lui. Tous les — jours ;
- membres : les sans-faction ;
- locataires : n'importe qui, quelle que soit sa faction. C'est l'intérêt de la chose.
Chaque ville invente son histoire. Le serveur ne lui impose ni religion, ni loi, ni raison d'être.
La banque
Un coffre-fort que personne ne peut piller, jamais,
même en guerre. /rp banque sur la parcelle du
guichet d'une ville qui a fait venir un banquier — pas en terre
libre, pas chez les Pillards : une banque a besoin d'un ordre autour
d'elle, et d'un guichet.
Il se loue, et le loyer suit ce qu'il contient : — capsules par jour, plus — % de la valeur gardée par semaine, prélevés au jour le jour.
Un coffre gratuit serait la réponse évidente à tout : on y mettrait tout et une guerre ne prendrait plus rien. Mettre son butin de la semaine à l'abri se sent ; y ranger ses outils ne coûte presque rien.
Impayé, le coffre se scelle — il ne se vide jamais. Rien de ce qu'on y met ne peut être perdu pour une dette.
La bannière pillarde
Plusieurs bandes, chacune avec son chef, sa caisse et son territoire. L'une d'elles tient la maîtrise, et elle s'obtient de deux façons.
- Par les voix : une bande, une voix, portée par son chef. — jours de scrutin ;
- Par la force : un défi ouvre — jours pendant lesquels on peut arracher du terrain au maître. — chunks nets, et la bannière change de main. Le challenger garde ce qu'il a pris, même s'il échoue.
Le code d'honneur est écrit par la bande qui tient la maîtrise. Personne n'est obligé de le signer, et le serveur n'applique aucune sanction — il affiche qui a signé et inscrit publiquement les ruptures. Un code que le serveur ferait respecter serait une loi, et des lois, les Pillards n'en ont pas.
Voler ne coûte jamais de karma, à personne : c'est la réputation qui bouge, et la ville volée qui te recherche. Entre Pillards, même la réputation ne bouge pas : c'est le quotidien, pas une faute.
À retenir
| Commande | Ce qu'elle fait |
|---|---|
/rp karma | ton karma et ton titre |
/rp banque | ouvrir ton coffre-fort |
/rp banque loyer | ce que la garde te coûte |
/clan guerre | où en est la guerre, et si tu es à l'abri ici |
/clan capitale | ce que ton clan a rendu imprenable |
/clan bande fonder <nom> | fonder une bande pillarde (une ville se demande sur le site) |
/clan maitrise | l'état de la bannière pillarde |
/clan code | lire le code d'honneur |
Et ensuite
L'agriculture
Un chunk de clan est constructible ou agricole.
Un champ se trace comme une revendication (/clan champ definir,
voir, prendre) : les chunks libres sont pris à prix fixe
(300 capsules), ceux du clan deviennent des champs
gratuitement ; il s'entretient peu (5 par jour), ne
renchérit pas le reste du territoire, et on n'y bâtit que le sol, les cultures,
les clôtures et la lumière.
Hors champ, toute culture est à tout le monde, même sur un territoire : une plante qu'on n'a pas mise en champ est une plante sauvage. Sur un champ, la récolte est protégée : la prendre quand on n'est pas du clan coûte 1 karma par plant (au plus 60 par jour) et 1 point de réputation auprès de sa bannière, le clan est prévenu, la ville te recherche pendant 24 h, et ce qui tombe ne se revend que chez les Pillards. Un champ dont un membre du clan est en ligne est défendu : on n'y récolte pas. Les champs d'une ville neutre sont des sanctuaires.
Le désert nourrit mal : hors champ, une culture met environ trois fois plus longtemps à mûrir, et la poudre d'os n'y fait rien. Sur un champ, elle pousse à son rythme.
Les PNJ, l'intendant et la mairie
Tout lieu qui se paie a son personnage : prêtre (/clan eglise fonder,
/rp confesser), banquier (/clan banque ici), receleur d'une bande
(/clan bande marchand), intendant, secrétaire de mairie, garde de douane.
Chacun se recrute une fois sur la caisse (3 000
capsules) puis se paie chaque jour (8 capsules,
plus 3 par membre actif pour le prêtre, le banquier et le
receleur) ; impayé au-delà de 400 capsules, le guichet ferme
jusqu'au règlement. Le garde de douane est le seul à un autre tarif :
4 000, puis 12 +
5 par actif, fermé au-delà de 600 ;
son péage ne dépasse jamais 150 capsules. Le personnage reste à
son poste, ne meurt pas, revient s'il a été délogé.
L'intendant d'une bannière se recrute dans sa capitale par le chef de
faction (/clan intendant recruter) : dons contre réputation (un point pour
50 capsules, 10 points par jour
au plus) et quêtes journalières d'objets communs, 3 par
joueur et par jour, 15 points de réputation par jour au
plus. Le secrétaire de mairie (/clan mairie recruter, par le
chef de la ville) ne donne que des quêtes ; dans une ville sans bannière, elles sont
payées par la caisse de la ville. Les objets remis vont à l'entrepôt de la ville, d'où
les projets puisent et que le trésorier peut revendre dans le quota du clan.
Les primes, et ce qui distingue les bannières
Le chef de faction met une tête à prix depuis la caisse de sa capitale
(/clan prime poser, de 100 à
2 000 capsules, plus 10 % de
commission détruite) : un hors-la-loi, un Pillard ou un membre d'une bannière rivale,
jamais un des siens. La cible est prévenue et recherchée sur tout le
territoire de la bannière pendant 7 jours ; qui l'abat
touche la prime. Une prime par tête, 48 h de répit après
une mort.
Chaque bannière a son commerce. Le marchand de la Légion achète 60 % plus cher armes, armures et pièces de robot, le butin de guerre, et refuse sodas d'avant-guerre et technologie de l'Abri ; celui de la RNC achète 20 % plus cher nourriture, boissons et médecine, le commerce des caravanes. Les deux paniers ne pèsent pas pareil dans une journée de chasse, d'où deux pourcentages : au bout du compte, un chasseur Légion et un chasseur RNC gagnent la même chose à deux pour cent près. Chez la Légion, une tête à prix rapporte aussi de la réputation (le double pour un Pillard), un don à l'intendant compte pour 150 %, et la dîme de la capitale est de 5 % par défaut : un empire militaire, pas une administration. Différentes, pas plus pauvres.
Le forum et le jeu
La bannière d'un personnage est celle de son clan, et de lui seul : on naît indépendant, on entre dans une bannière par un clan qui la porte. Un adhérent du forum touche 20 % de plus à chaque vente chez un marchand, versés en plus du prix, et 20 % de points de boutique en plus par vote. Ce sont les deux seuls avantages de l'adhésion : ni quota, ni réputation, ni accès. Voter pour le serveur sur les deux listes (depuis ton espace membre) rapporte des points de boutique et quelques capsules à chaque vote, et une prime après sept jours d'affilée avec un vote sur chaque liste : un merci, pas un salaire.
Le compte en capsules (/rp compte) garde ce qu'on ne porte
pas : la bourse est plafonnée à 5 000 sur soi, un virement coûte des frais, un compte
qu'on n'ouvre plus pendant trente jours s'endort avec préavis. Un
verrou (/rp verrou, deux par jour) protège un coffre : le
crocheter réussit au mieux six fois sur dix en ville, trois fois sur quatre sur une
concession ou chez une bande, un échec te ferme la porte un jour, et une même victime
ne se vole pas plus de trois fois par jour. Une concession libre coûte
10 capsules par jour ; on la partage par
/rp groupe, on répond à une offre de parcelle par /rp offre.
Une communauté se gouverne : elle rejoint une bannière ou la quitte
(/clan rattachement, /clan secession, après
/clan referendum à 80 % des voix), sa renommée auprès
de chaque bannière monte ou descend avec ce qu'elle fait (/clan renommee),
elle verse une dîme à sa bannière (/clan dime), écrit ses
lois et verbalise (/clan lois, /clan verbaliser,
/rp amende payer ou contester), et tient une
douane (/clan douane ici, prix,
fermer ; /rp douane pour passer). Le receleur
d'une bande (/clan bande marchand) est le seul marchand qui rachète le
butin volé, et il ajoute 150 capsules au quota de vente de la bande chaque jour.
Les lois d'une ville se lisent par /rp lois (c'est la commande de
l'étranger qui entre), la banque prête et emprunte (/rp emprunter,
/rp preter, /rp rembourser, /rp conseil), et
un chantier reçoit ses matériaux par /clan chantier livrer.
Ton S.P.E.C.I.A.L. ne bouge plus, tes aptitudes montent
Tu répartis 40 points entre les sept caractéristiques sur ta fiche, avant ta première connexion, au plus 10 par caractéristique. Ce choix est définitif : le serveur refuse d'ajouter un point à une caractéristique en jeu. Un personnage se choisit, il ne se collectionne pas.
Ce que chacune fait vraiment, en jeu :
| Caractéristique | Effet | À 10 |
|---|---|---|
| Force | dégâts au corps à corps | +90 % |
| Perception | dégâts des armes à feu | +60 % |
| Endurance | points de vie, résistance au recul | +30 PV |
| Charisme | prix chez les marchands, compagnons | — |
| Intelligence | expérience gagnée | +30 % |
| Agilité | vitesse de déplacement et d'attaque | +6 % / +15 % |
| Chance | critiques au tir, butin trouvé | presque deux fois plus de critiques |
Chaque point compte moins que le précédent : passer de 1 à 2 vaut plus que passer de 9 à 10. Une caractéristique laissée à 1 ne rapporte rien du tout.
Les aptitudes, elles, se gagnent
Chaque niveau record — un niveau que tu n'avais jamais atteint — te donne un point. Il va dans une aptitude, au Pip-Boy : Iron Fist, Toughness, Cap Collector… soixante-seize en tout, chacune avec plusieurs rangs.
- Le rang exige une caractéristique, pas un niveau. Le premier rang d'Iron Fist demande 1 en Force, le deuxième 6, le troisième 11.
- Ton S.P.E.C.I.A.L. décide donc de ce qui te sera possible, pour toute la vie du personnage. C'est le sens du choix de départ.
- Mourir ou enchanter ne coûte pas de point : ton niveau retombe, ton record reste. Mais aucun point nouveau n'arrive avant de l'avoir redépassé.
En jeu, /rp aptitudes dit ce qui t'attend et
ce qui est à ta portée ; tu prends le rang dans le Pip-Boy, onglet
STAT. Ta progression rang par rang est dans ton espace membre, avec ce
qui te reste ouvert.
Les métiers : ce que tu sais faire pour l'avoir fait
Un métier ne se choisit pas et ne s'achète pas : il monte parce que tu le pratiques. Miner fait le mineur, récolter fait le fermier. Les cinq progressent en parallèle, et rien ne t'empêche de tous les apprendre — sinon le temps que ça prend.
Un métier ne te rend pas plus fort que le monde : il te rend ce que l'inexpérience t'enlève. Sans métier, tu tires 80 % de ce que le jeu donne. Chaque niveau te rend deux points, et au niveau 10 tu retrouves 100 %, c'est-à-dire l'équilibre calibré du serveur. Personne ne passe au-dessus.
| Métier | Il monte en | Ce qu'il te rend |
|---|---|---|
| Mineur | cassant du minerai | ce que le minerai lâche |
| Fermier | récoltant à maturité | ce que la récolte donne |
| Chasseur | tuant des créatures | le butin des cadavres |
| Forgeron | forgeant armures et outils | la durabilité de ce qu'il fabrique |
| Négociant | vendant chez un marchand | ce qu'un marchand lui achète par jour |
Le forgeron fait exception à la règle du « une unité sur cinq » : on ne fabrique pas 80 % d'une épée. Il sort des objets usés tant qu'il apprend. Les capsules qui tombent d'un cadavre, elles, ne sont jamais touchées : c'est de la monnaie, pas du butin. Et la première fois qu'un métier te coûte quelque chose, le jeu te le dit.
Rien ne limite ce que tu gagnes en une journée : un
métier complet demande de l'ordre de 730 minerais,
550 créatures ou 440 objets fabriqués,
et c'est à toi de voir en combien de temps. En jeu,
/rp metiers montre où tu en es.
Le négociant vend plus, jamais plus cher : les prix ne bougent pas, c'est le volume qu'un marchand accepte chaque jour qui monte.
Les bêtes du désert
Ce qui rôde autour de toi vient d'une table écrite pour ce serveur, région par région (terres habitées, cendres, marais, gel, prairies, Mojave, carrière, zone extraterrestre), puis pondérée espèce par espèce : brahmines et radcerfs sont rares, les radscorpions plus présents, la vermine (radcafards, mouches bouffies) moins envahissante. Le Mojave garde ses cazadors, la carrière ses écorcheurs, les marais leurs fangeux. La nuit, les goules et les radscorpions sortent, les cazadors et les troupeaux rentrent, et les rencontres sont plus fréquentes de 40 %. Rien n'apparaît sur le territoire d'une ville ni sur une parcelle : le désert reste dangereux précisément parce que la ville ne l'est pas.