Ce qu'il faut comprendre avant de partir
Le guide du survivant
Trois choses te suivront partout : ce que tu es, ce qu'on pense de toi, et ce que tu as en poche. Le reste s'apprend sur le terrain.
Les chiffres de cette page sont lus directement sur le serveur. Si un réglage change, la page change avec lui : rien ici ne peut être périmé. Un chunk, c'est un carré de 16 × 16 blocs, du fond du monde au ciel.
1 Ton personnage se décide presque une fois
Tu répartis 40 points entre les sept caractéristiques S.P.E.C.I.A.L., avant ta première connexion, sur le site. Maximum 10 par caractéristique.
Ce n'est pas Minecraft ordinaire : tu ne gagnes pas ces points en jouant, et le serveur y veille — le Pip-Boy refusera d'en ajouter. Choisis en pensant à qui tu veux être, pas à ce qui est « optimal ».
Tu as droit à une remise à zéro gratuite.
En jeu, /rp respec rouvre ta répartition et te rend tes
points d'aptitude. Une seule ; les suivantes s'achètent en boutique
contre des points de vote.
La nouvelle répartition se pose dans ton espace membre, panneau S.P.E.C.I.A.L. : mêmes 40 points, mêmes bornes. Ton nom, ton histoire, tes réputations et ton karma ne bougent pas. Elle s'applique à ta connexion suivante.
| Caractéristique | Ce qu'elle change vraiment |
|---|---|
| Force | tes dégâts au corps à corps |
| Perception | tes dégâts avec les armes à feu, jusqu'à +15 % à 10 |
| Endurance | tes points de vie, ta résistance au recul |
| Charisme | les prix chez les marchands, et ce qu'ils t'achètent |
| Intelligence | l'expérience que tu gagnes, jusqu'à +30 % à 10 |
| Agilité | ta vitesse de déplacement et d'attaque |
| Chance | la fréquence de tes coups critiques au tir, jusqu'à 8 % à 10, et ce que tu trouves : butin, pêche |
Le Charisme mérite une mention : c'est la seule caractéristique qui change tes échanges avec les autres. Il fait baisser les prix chez les marchands et monter ce qu'ils t'achètent.
2 Quatre camps, dont trois en guerre
Tu commences indépendant, sans exception — personne
derrière toi, mais personne contre toi d'office. Une bannière — c'est
ainsi qu'on appelle ici une des trois factions — se rejoint par son
clan, quand tu es « Accepté » chez elle : /clan candidater
<clan>, et un officier répond.
Les trois bannières sont en guerre entre elles, chacune contre les deux autres ; les indépendants ne sont en guerre avec personne. Il n'y a pas d'alliance à trouver : ce qui te fait monter auprès de l'un te fait descendre auprès des autres. Monter partout est impossible, et c'est le principe.
Les paliers
Ta réputation est un nombre, mais ce que les autres lisent de toi, c'est le palier. Seuls les changements de palier te sont annoncés en jeu — un message à chaque point serait du bruit.
Chaque palier coûte bien plus que le précédent : le sommet se gagne sur des mois, pas sur une nuit de chasse.
Ce que ton rang t'ouvre
La réputation n'est pas décorative : elle conditionne les postes auxquels tu peux prétendre dans le clan de ta faction.
| Pour… | Il faut être |
|---|---|
| Candidater au clan | — |
Le contrôle porte sur la candidature et la promotion, jamais sur le maintien : tu ne perds pas ton poste parce que ta réputation a baissé.
Ce que coûte de partir
Entrer dans un clan se mérite ; en sortir se paie. Déserter — quitter de ton propre chef — te coûte — points auprès de cette faction, assez pour retomber sous le rang qu'elle exige. Revenir demandera de regagner ta place, pas seulement de redemander.
Être exclu coûte moins : — points. Se déconnecter n'y change rien, la perte t'attend à ta prochaine connexion.
Le chef peut aussi bannir, temporairement ou définitivement : un banni ne peut plus candidater tant que le bannissement court. Le pardon rouvre la porte, mais ne rend pas la réputation perdue.
Ce qui la fait bouger
- Tuer certaines créatures plaît à certains camps, et déplaît à d'autres.
- Tuer un joueur d'une faction fâche cette faction — et fait plaisir à ses rivales, moitié moins. On ne fait pas carrière en assassinant les gens des autres.
- Démonter un robot plaît aux Pillards : c'est une carcasse à dépecer, et c'est leur voie vers un rang.
Tu la vois bouger
À chaque fois que ta réputation change, une ligne s'affiche au-dessus de ta barre d'objets :
RNC +7 → Accepté (320) · Légion −3 → Méfiance (−140)
Le chiffre est ce que tu viens de gagner ou de perdre, la suite est où tu en es. Quand deux camps bougent en même temps — servir l'un fâche son rival — les deux tiennent sur la même ligne. Ce qui se passe dans la même seconde est regroupé : moissonner un champ ne t'envoie pas cinquante messages.
Entre Neutre et Accepté il y a des centaines de points : chaque geste qui compte s'affiche, même quand il ne change pas ton palier. Le changement de palier, lui, reste dans le chat — c'est le seul qui t'ouvre des portes.
Aucun plafond ne limite ce que tu gagnes. Ce que tu gagnes en un jour, tu le gardes, quel que soit le camp. Ce qu'une ville peut te retirer en un jour reste borné, en revanche : ça te protège.
/rp reputation — ton état complet auprès des
quatre camps, à tout moment.
3 Les capsules : comment on en gagne
Chez un marchand, tes capsules apparaissent dans ton inventaire le temps de l'échange, puis retournent à ta bourse quand tu refermes l'écran. Un sac trop plein en limite le montant.
Ta bourse porte au plus 5 000 capsules. Ce qui dépasse ne se perd jamais : il va sur ton compte en banque, ou, si tu n'as pas de bannière, à la consigne, qui te le rend dès que ta bourse a de la place.
Trois façons d'en gagner, et elles récompensent des choses différentes.
Explorer — la plus généreuse
La première fois que tu entres dans une structure, tu touches — capsules. Une fois par structure et par personnage : y revenir ne paie plus.
Il y a des dizaines de structures à trouver dans le monde. C'est la source la plus rentable, et elle s'épuise — explorer tôt est un avantage.
Fouiller les corps — la plus régulière
Seuls les hommes portent de l’argent. Un raider (le pillard des ruines, pas la faction) a une bourse, une goule sauvage a gardé la sienne ; un radcafard n’a jamais eu de portefeuille. Personne ne te verse de prime pour avoir tué quelque chose : tu ramasses ce que le corps laisse tomber.
| Sur le corps de | Capsules |
|---|
Tout le reste se chasse pour la matière : viande, cuir, carapace, venin, ferraille, composants. Un écorcheur ne te donnera pas une capsule — il te donnera une main d'écorcheur et du cuir dur, et c’est au marchand que ça vaut quelque chose. Les robots sont les plus riches en pièces détachées.
Chez le marchand, une arme s'achète quatre fois son prix de base et une armure six fois : une arme s'économise, elle ne se ramasse pas. La revente, elle, ne bouge pas.
Il n’y a aucune limite quotidienne. Ce qui borne tes revenus, c’est ce que tu croises et ce qu’un marchand peut t’acheter dans la journée — pas un compteur.
Se faire un nom
Atteindre un nouveau palier auprès d'une faction rapporte — capsules. À la montée seulement, et une seule fois par palier : osciller autour d'une borne ne rapporte rien.
/rp capsules — ta bourse et combien de
structures tu as trouvées.
4 Le Pip-Boy
Il se porte en main gauche. Il affiche tes caractéristiques, tes aptitudes, ton niveau de radiation, et contient un manuel de jeu complet dans son onglet d'archives.
Son onglet DATA → QUESTS affiche tes objectifs du jour, avec leur progression dans le titre et une coche quand c'est fait. Les quêtes de l'intendant, elles, se prennent devant lui (§ 13), et les grands objectifs viennent du staff et des joueurs.
Les émotes : saluer, s'asseoir, lever les mains… La roue s'ouvre avec la touche des émotes (B par défaut, à changer dans Options → Commandes), et tous les joueurs autour de toi les voient.
5 Les aptitudes se gagnent en montant de niveau
Contrairement au S.P.E.C.I.A.L., les aptitudes (perks) s'obtiennent en jouant. Chaque niveau record — un niveau que tu n'avais encore jamais atteint — te donne un point, à dépenser dans le Pip-Boy pour un rang d'aptitude. Chaque rang exige une valeur minimale dans sa caractéristique : le premier rang demande la valeur inscrite en face de l'aptitude, le dernier demande 10. C'est ton S.P.E.C.I.A.L., décidé à la création, qui commande ce que tu pourras maîtriser.
Mourir ou enchanter fait retomber ton niveau, pas ton record : aucun point n'arrive avant de l'avoir redépassé. Ton espace membre affiche ta progression rang par rang, avec le seuil du suivant — et ce qui te reste ouvert.
En jeu, tape /rp aptitudes : il te dit
combien de points t'attendent et lesquelles sont à ta portée. Tu les
prends dans le Pip-Boy, onglet STAT.
6 Tes métiers montent en travaillant
Miner, couper du bois, récolter, chasser, forger, vendre : six métiers qui montent tout seuls, à mesure que tu les pratiques. Ils ne te rendent pas plus fort que le monde — ils te rendent ce que l'inexpérience t'enlève. Sans métier, un bloc miné, un arbre coupé, une récolte ou une bête chassée ne te rendent que 80 % de ce qu'ils devraient ; au niveau 10, tu récupères la totalité.
Rien à choisir, rien à dépenser. Le niveau 10 est la fin
du chemin libre : au sommet tu ne perds plus rien. Au-delà,
l'aptitude du métier ouvre les niveaux 11 à 20 — rang 1 jusqu'à 13, rang
2 jusqu'à 16, rang 3 jusqu'à 20 —, qui n'ajoutent pas de rendement mais
un geste que le métier seul ne donne pas. En
jeu, /rp metiers te dit où tu en es et ce qu'il te
reste.
7 Ce que tu perds en mourant, et ce qu'un marchand t'achète
- Ton équipement tombe au sol, et il t'y attend trente minutes : à ta réapparition, on te rappelle où tu es tombé. Passé ce délai, ce qui reste par terre disparaît.
- Une petite part de tes capsules : 5 % de ta bourse, jamais plus de 400. Si c'est un joueur qui t'a tué, c'est lui qui les prend ; sinon elles sont perdues. Le reste de ta bourse ne bouge pas — elle n'est pas dans le sac.
- Ton personnage reste le même : nom, histoire, S.P.E.C.I.A.L., aptitudes et réputation te suivent.
- Ton niveau d'expérience retombe, mais le serveur retient ton record — visible dans ton espace membre.
Autrement dit : mourir coûte ce que tu portes et un peu de monnaie, jamais ce que tu es.
Ce que tu achètes à un marchand est marqué : il ne se revend qu'une capsule. Le butin que tu trouves, lui, se revend au prix plein — et tes aptitudes de négociation comptent.
Ce qu'un marchand t'achète dans la journée
Chaque marchand a un budget qui t'est propre, remis à neuf toutes les 24 heures. Personne ne peut vider la caisse à ta place, et arriver tard ne te pénalise pas.
Les marchands d'une faction — ceux installés sur son territoire — t'achètent — capsules par jour si tu lui es indifférent. Ce montant suit ta réputation auprès d'elle : le double si tu es Idolâtré, la moitié si tu es en Méfiance, et rien du tout si tu es Vilipendé ou Ennemi juré — leur boutique ne s'ouvre même pas. Le montant annoncé est celui d'un joueur Neutre.
Les marchands itinérants, eux, n'appartiennent à personne : ils servent tout le monde, quelle que soit ta réputation, à hauteur de — capsules par jour et par marchand. En croiser un nouveau vaut donc quelque chose — c'est ce qui rend l'exploration payante, et c'est le dernier recours de qui s'est fâché avec tout le monde.
Pas besoin d'apprendre ces commandes. Tape /rp tout seul : un menu s'affiche dans le chat, en français clair, et tu cliques sur ce que tu veux faire. Les commandes ci-dessous restent pour qui les préfère.
Ce que tu n'as pas pu vendre aujourd'hui n'est pas perdu : il reste dans ton sac et se vendra demain. Le quota retarde, il ne détruit rien.
Les commandes du premier soir
| Commande | Ce qu'elle montre |
|---|---|
/rp aide | rejouer les conseils du premier soir |
/rp signaler <texte> | signaler un problème à l'équipe — ta position part avec le message, tu n'as rien à recopier |
/rp voter | où voter, quand ce sera possible, ta série |
/rp messages | ce qui s'est passé pendant ton absence (trente messages, quatorze jours) |
/rp primes | les têtes mises à prix en ce moment |
/rp voir | ta fiche complète |
/rp reputation | où tu en es avec les quatre camps |
/rp capsules | ta bourse et tes découvertes |
/rp payer <joueur> <montant> | verser des capsules à quelqu'un |
/clan | ton clan, ton rang, les candidatures en attente |
/clan candidater | demander à rejoindre le clan de ta faction |
/clan territoire | ce que tient ton clan, et le prix du prochain chunk |
/clan revendiquer | acheter le chunk sous tes pieds pour ton clan (chef et officiers) |
/clan coffre | le coffre partagé, sur le territoire du clan |
/clan tresor · /clan don | la caisse commune, et l'alimenter |
/clan journal | qui a pris quoi dans le trésor |
/rp coin | marquer un coin, deux fois, pour délimiter un terrain |
/rp concession prendre | t'approprier ce terrain sur terre libre — la première est gratuite jusqu'à 32 × 32, dix blocs au-dessus et au-dessous du sol, puis une taxe par jour proportionnelle à la surface ; l'arriéré toléré va jusqu'à 500 capsules, au-delà tu ne peux plus rien poser — rien n'est détruit ni repris |
/rp concession agrandir <id> | repousser les limites d'une concession que tu as déjà, sans jamais la lâcher — tu ne paies que les blocs gagnés, et la taxe suit la nouvelle surface |
/rp talon | engager la Compagnie Talon pour garder ton terrain — des mercenaires payés à la journée, qui défendent ce qui est à toi |
/rp contour · /rp groupe · /rp offre | tracer un contour point par point (il doit couvrir au moins le tiers du rectangle qui l'entoure), partager une concession, répondre à une offre de parcelle |
/rp louer | tes parcelles et concessions, leurs loyers, tes dettes |
/clan louer <joueur> <loyer> | louer le terrain marqué à quelqu'un (chef et officiers) |
Les 257 commandes, avec leur recherche
Une question sans réponse ici ? Demande sur le forum plutôt que de deviner.
8 Cultiver, et faire garder sa récolte
Plante où tu veux : hors d'une terre agricole, ta récolte est à tout le
monde, même sur le territoire de ton clan. Pour qu'elle soit protégée, le clan
met le chunk en champ : /clan champ definir sur place (ou, pour un carré de trois chunks de côté autour de toi, definir 3,
ou definir contour point par point), /clan champ voir pour le
prix et l'entretien, /clan champ prendre oui pour engager. Les bornes d'un
champ sont vert-jaune.
Sur un champ étranger, récolter reste possible mais c'est un vol : du karma en moins à chaque plant — le karma est ta réputation morale, la même aux yeux de tous, à ne pas confondre avec la réputation de faction —, de la réputation perdue auprès de sa bannière, le clan prévenu, la ville qui te recherche pendant un jour (plus de sanctuaire chez elle), et ce que tu emportes ne se revend que chez les Pillards. Cueillir un buisson au clic droit — baies, fruit mutant, baie Starlight — est le même vol, mais les fruits cueillis, eux, se revendent partout. Un champ dont un membre du clan est en ligne est défendu : on n'y récolte ni ne cueille. Sur un champ, la terre ne se piétine pas, et une culture détruite par l'eau ou un piston ne rend rien. Le désert nourrit mal, mais c'est le champ qui demande de la patience : sur un champ, une culture met une douzaine de fois plus longtemps qu'en Minecraft classique — hors champ, cinq fois. Ce que le champ t'apporte, c'est la protection et le rendement, pas la vitesse. La poudre d'os ne marche que sur un champ : hors champ elle ne fait rien, parce que ce serait contourner le cycle. C'est le seul levier qui accélère une culture, et il appartient au fermier.
Pour semer, cherche les graines dans l'herbe que tu casses et dans les coffres des ruines : aucun marchand n'en vend. Une culture mûre cassée rend sa récolte et ses graines ; un buisson cueilli donne un ou deux fruits et repousse. La baie Starlight nourrit le mieux. Au comptoir, la plupart des récoltes se revendent une capsule pièce — tato sauvage, baies, canneberges, fruits d'agave et de yucca, fruit mutant, carotte ultraviolette, betterave irradiée, nukamelon, bourgeon de chardon — et le pain aussi ; le blé n'a pas de prix. Sur un champ, on ne bâtit que le sol, les cultures, les clôtures, la lumière, un composteur, des ballots, les pousses, les fleurs et l'eau — et rien d'autre n'y est protégé.
9 Lire le ciel
Le temps n'est pas le même partout : chacune des huit régions a le
sien, et il change : les terres habitées, les prairies, les
tourbières, le permafrost, la carrière, le Mojave, le Tas de cendres et
la zone interdite. /rp meteo donne le bulletin des huit d'un coup —
c'est ton baromètre tant qu'on n'en a pas fabriqué un vrai. Aucun temps ne fait que
te punir : chacun ouvre quelque chose que les autres n'offrent pas.
| Le temps | Ce qu'il te donne | Ce qu'il te coûte |
|---|---|---|
| Ciel clair | tu vois loin | on te voit venir de loin |
| Vent | les bêtes se font rares : c'est le moment de voyager | tu n'y vois pas loin |
| Pluie noire | tes cultures poussent deux fois plus vite | quelques rads si tu restes dehors |
| Brouillard toxique | rien n'apparaît : récolte tranquille | tu n'y vois pas à dix blocs |
| Tempête de radiations | les bêtes sortent bien plus : c'est le moment où la chasse rapporte le plus | des rads sérieux, et des éclairs qui irradient |
| Retombées | le moment de sortir ramasser | le sol reste irradié une heure |
Deux choses valent d'être apprises. Le vent annonce la tempête : elle ne vient jamais sans lui, alors quand le sable se lève, tu as le temps de rentrer si tu regardes. Et les retombées suivent toujours la tempête : c'est là qu'on sort ramasser ce qu'elle a laissé.
Une tempête s'annonce deux minutes avant, par une sirène, un message et un compte à rebours en haut de l'écran. Tu n'as jamais à la subir sans prévenir. Pour t'en protéger : un toit, n'importe lequel, il suffit que le ciel ne soit pas au-dessus de ta tête ; une armure assistée, qui est le seul abri qu'on emporte ; du Rad-X avant, ou du RadAway après. Le compteur qui crépite dans tes oreilles suit le danger — et il se tait dès que tu es à l'abri.
La météo ne te tue pas d'un coup : elle te charge en rads, et ce sont les rads qui font mal. Ta jauge est à l'écran, tu la vois monter, et tu sais toujours ce que tu aurais dû faire.
Ta jauge de radiations
Au-dessus de tes cœurs, cinq trèfles verts apparaissent dès que tu prends ton premier rad. Ils montent quand tu t'irradies, ils redescendent tout seuls dès que tu es au propre. Tant que la jauge est vide, elle ne s'affiche pas.
Un trèfle plein, c'est un palier franchi. Tu n'as pas un pourcentage à interpréter : tu as un compte.
| Ta jauge | Ton état | Ce que ça te fait | Et en plus |
|---|---|---|---|
| moins d'un trèfle | — | rien du tout, ton corps encaisse | — |
| un trèfle | Irradié | un demi-cœur toutes les six secondes | ta faim descend plus vite |
| deux trèfles | Contaminé | un demi-cœur toutes les trois secondes | tes armes à feu font 20 % de moins — les mains tremblent |
| trois trèfles | Empoisonné aux radiations | un cœur toutes les trois secondes | la nausée te prend par bouffées |
| quatre et plus | Dose mortelle | un cœur toutes les deux secondes — et ça tue | tu luis, visible de tous à travers les murs |
En dessous du dernier palier, les radiations ne peuvent pas te tuer : elles s'arrêtent à un demi-cœur, comme un empoisonnement. Au dernier, elles le peuvent. Mais ta jauge est rouge bien avant, et tu l'as vue monter.
Elle redescend toute seule, d'un trèfle toutes les trois minutes environ — mais seulement une fois que tu ne prends plus rien. Sous la tempête, dans la Mer luminescente, devant un baril : rien ne descend. Rentre d'abord.
Le RadAway en efface plus d'un trèfle d'un coup, le Rad-X réduit ce que tu prends. L'aptitude Éponge à rads ne t'immunise pas : elle te fait récupérer plus vite, une fois à l'abri.
Le dernier palier est le pire, et pas parce qu'il fait mal : il te désigne. Tu luis à travers les murs, visible de tous les joueurs et de toutes les créatures. Tu ne peux plus te cacher — tu es devenu une goule.
D'où viennent les rads
La météo n'est qu'une source parmi d'autres. Les voici toutes, de la pire à la plus douce.
| Où | Ce que ça coûte | Premier trèfle en |
|---|---|---|
| Dans l'acide | 54 rads/min | 22 secondes |
| Dans l'eau toxique | 36 rads/min | 33 secondes |
| Une faille d'ultracite | 29 rads/min | 42 secondes |
| La terre calcinée | 22 rads/min | 56 secondes |
| Dans l'eau sale | 18 rads/min | 1 min 07 |
| Une tempête de radiations, dehors | 7 rads/min | 2 min 47 |
| Des ruines | 7 rads/min | 2 min 47 |
| Une maison en ruine | 5 rads/min | 3 min 42 |
| Dans l'eau ordinaire | 4 rads/min | 5 min 33 |
| Les retombées, une aurore, la pluie noire | 1 à 2 rads/min | 9 à 14 min |
| Un dépôt de fûts radioactifs | jusqu'à 60 rads/min | 20 secondes |
Les blocs radioactifs se font sentir à huit blocs — fûts, déchets, minerai brut. Leur effet s'additionne, mais il est plafonné à 1 rad par seconde : trois fûts dans une pièce irradient autant que trente. Un dépôt reste un endroit où l'on ne s'attarde pas ; il ne tue pas en vingt secondes parce qu'on en a empilé.
Les ruines d'avant-guerre crachent, les abris non. C'est la règle à retenir : la terre calcinée, les failles d'ultracite et les maisons éventrées sont chaudes ; les trois abris du monde ne le sont pas. On traverse, on trouve un abri, on souffle.
Dès que tu mets le pied dans l'eau, tu es exposé, et tant que tu y restes. Être au bord ne coûte rien — être dedans, si. Et tant que tu prends des rads, ta jauge ne redescend de rien : sors d'abord, récupère ensuite.
Ce qui te protège
| Quoi | Ce que ça fait |
|---|---|
| Un toit | coupe entièrement les rads de la météo. N'importe quel toit |
| L'armure assistée | coupe tout : météo, barils, Mer luminescente, eau, ruines. C'est le seul abri qu'on emporte |
| Le Rad-X | divise par 1,5 ce que tu prends. À avaler avant |
| Le RadAway | enlève plus d'un trèfle d'un coup. À avaler après |
| L'aptitude Antiradiations | jusqu'à −70 % de ce que tu prends |
| L'aptitude Éponge à rads | te fait récupérer plus vite, une fois à l'abri. Elle ne t'immunise pas |
| L'aptitude Amphibie | l'eau ne t'irradie plus du tout |
Et ta jauge redescend toute seule, de six rads par minute — mais seulement une fois que tu ne prends plus rien. Sous la tempête, dans une ruine, dans l'eau : rien ne descend. Rentre d'abord.
La mort efface la jauge. Ça reste une mauvaise affaire — tu perds ton inventaire et ton trajet — mais tu ne réapparais pas en train de mourir.
Purifier de l'eau
Le filtre à eau se pose sur un seau d'eau sale à l'établi, sans forme particulière : tu récupères un seau d'eau propre. C'est la seule façon de rendre potable ce qu'on trouve dans les terres désolées.
L'eau sale et l'eau toxique se ramassent au seau comme n'importe quel liquide. Une réserve d'eau ordinaire vaut plus qu'elle n'en a l'air le jour où ton clan s'installe loin d'une source.
La canicule, l'orage magnétique et l'aurore luminescente
La canicule tombe de jour dans le désert : les radscorpions et les cazadors dorment, et tu traverses le Mojave sans te faire dévorer. En échange tu as faim deux fois plus vite au soleil, et une armure lourde te fait traîner. C'est le seul temps qui récompense de s'alléger.
L'orage magnétique frappe la zone interdite et le Tas de cendres. Les robots tombent en panne — la seule fenêtre pour fouiller la zone interdite tout seul — mais les armes à énergie ne tirent plus pendant quatre à huit minutes. Garde un pistolet à poudre dans ton sac.
L'aurore luminescente éclaire certaines nuits comme en plein jour, sans lampe. Les Luminescents sortent en nombre. Mais tu prends des rads lents et tout le monde brille : c'est la nuit où l'embuscade est impossible.
10 Ce que la tempête fait sortir
Quand la tempête de radiations tombe, des goules arrivent par vagues autour de toi. Une barre en haut de l'écran compte ce qui reste debout. Certaines brillent d'un halo vert que tu vois à travers les murs : ce sont les Luminescents.
La vague suivante attend que la précédente soit finie. Quand il n'en reste que deux ou trois, la barre te donne leur direction et leur distance. Deux minutes après l'arrivée d'une vague, celles qui sont loin de tout joueur décrochent ; au bout de quatre, toutes celles qui restent. On te le dit, et la vague suivante part — une invasion ne reste jamais bloquée sur une bête introuvable. Fuir le patron ne le fait pas tomber : il faut l'abattre, ou attendre la fin de la tempête.
| Un Luminescent | Ce que ça veut dire pour toi |
|---|---|
| Il brille | tu le repères avant de le croiser — tu peux encore fuir |
| Il encaisse le double | ne compte pas le tuer comme une goule ordinaire |
| Il t'irradie à chaque coup | même gagné, le combat se paie après. Prends du Rad-X |
| Il lâche du sang luminescent | rien d'autre n'en donne en quantité |
Plus tu tiens de vagues, plus il y a de Luminescents. Et si tu tiens jusqu'au bout, La Luminescente sort : douze fois la vie d'une goule, avec sa barre à l'écran. Sa prime se partage entre tous ceux qui l'ont blessée, pas au dernier coup — sinon ce n'est plus une chasse, c'est une course au vol. Qui n'a pas frappé ne touche rien.
Trois choses à savoir. Les villes restent des sanctuaires : rien ne sort en ville, jamais. Rien n'apparaît à moins de vingt blocs de toi. Et rien ne survit à la tempête : ce qui n'a pas été tué disparaît avec elle, La Luminescente comprise.
Ce que la tempête laisse
Pendant les retombées, les champignons luminescents poussent là où elle est passée. Gratuits, abondants, et ils disparaissent au bout d'une heure au plus — souvent bien avant, ils dépérissent d'eux-mêmes et ne se propagent pas : il faut y aller vite, et dans les rads. Sur ton terrain, ceux que tu replantes restent.
Si tu as posé un paratonnerre sur ton toit avec une cellule ou un réacteur à fusion dans un coffre en dessous, chaque éclair le remplit. La tempête qui te chasse devient celle que tu attends — si tu as bâti pour.
Le Crash, le Réveil et la Nuée
Le Crash : un éclair sur trois cents fait tomber quelque chose de gros. Sol calciné, coffre qui vaut le déplacement, machines hébétées autour. Ça disparaît au bout d'une heure et le terrain redevient ce qu'il était. Le Réveil : quand l'orage magnétique passe, les machines repartent désorientées et attaquent tout ce qui bouge, y compris entre elles. La Nuée : sous l'aurore, des mouches luminescentes en essaim, pénibles et payantes — jamais plus de huit autour de toi, et chacune disparaît au bout de dix minutes.
11 Le baromètre, le compteur et la balise
Trois objets à fabriquer à l'établi, et ils ne servent qu'à la météo.
| Objet | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Le baromètre | clic droit : le temps de ta région, et l'avance que te donne une balise |
| Le compteur Geiger | il crépite selon les rads que tu prends vraiment — c'est ce qui te laisse chercher une source cachée en balayant |
| La balise météo | le socle d'une tour que tu montes toi-même |
La balise demande du travail. Tu poses le socle au sol, puis tu montes le mât : barres de fer, chaînes, échafaudage, ce que tu veux. Le sommet doit voir le ciel — une tour sous un plafond ne capte rien. Chaque bloc de mât avance l'alerte de douze secondes, jusqu'à vingt blocs, soit quatre minutes de préavis au lieu de deux. Clic droit dessus pour lire le bulletin et l'état du mât.
Elle prévient toute la région, pas seulement toi : tu peux la bâtir pour ta ville, et celui qui passe en profite aussi. Et comme elle se voit de loin, elle se détruit en cas de guerre. Abattre la balise d'un clan ennemi, c'est le priver de son avance.
Ta jauge te dit combien tu en as pris. Le compteur te dit d'où ça vient. Ce n'est pas la même chose, et c'est pour ça que les deux existent.
12 Ce que tu croiseras sur la route
Le temps ne fait pas que te gêner : il met des choses en mouvement. Rien de tout ça n'est une quête, personne ne t'en parlera. C'est là, et tu en fais ce que tu veux.
| Quand | Quoi | Ce que ça te demande |
|---|---|---|
| Environ toutes les cinquante minutes, quel que soit le temps | Une caravane | commercer à chaque halte, ou l'escorter : repousser une embuscade partage 20 capsules entre ceux qui ont frappé, et les assaillants tombent avec ce qu'ils portent. La détrousser coûte du karma |
| Aurore | Une procession | rien. Ils ne se défendent pas. Ce que tu en fais dit qui tu es |
| Canicule | Un troupeau qui migre | te poster sur son chemin au lieu de courir après |
| Vent | Une cache dégagée par le sable | y aller vite, elle se rebouche |
| Pluie | Un carré de plantes sauvages | récolter avant que ça fane |
| Canicule | Du gibier autour de l'eau | chasser — mais tu ne seras pas seul à avoir eu l'idée |
| Brouillard | Quelque chose qui te regarde | rien. Mais tu sauras le temps qui vient |
| Canicule | Une lueur au loin | rien. Il n'y a rien là-bas : la lueur s'éloigne à mesure que tu avances, et elle ne mène nulle part. |
| Nuit claire | Une silhouette | rien du tout. Elle s'en va si tu approches |
| Vent, la nuit | Quelque chose qui suit ta trace | fermer ta porte : ça vise ta maison, pas toi |
Le feu
Un éclair par ciel sec peut allumer l'herbe. Il ne brûle que de la végétation — herbe, fougères, fleurs, buissons, baies sauvages. Jamais du bois, jamais des feuilles, jamais un bloc que tu as posé. Et il ne franchit jamais un terrain tenu : pas ta ville, pas ta parcelle, pas ton champ. Il s'arrête seul au bout de cent vingt blocs ou de six minutes, et la pluie l'éteint.
La crue
Trois pluies dans les tourbières, et l'eau monte d'un bloc pendant trois quarts d'heure. Les caves se noient, les gués disparaissent, les ponts servent enfin. Ce n'est pas un coup de dé : le compteur monte à chaque pluie, le ciel clair entre deux averses ne l'efface pas, et comme il ne fait jamais canicule dans les tourbières, seule une crue le remet à zéro. Si tu vis dans les marais, compte les pluies — dès la troisième, l'eau peut monter à tout moment, même par beau temps.
Tout ce que ces événements posent au sol se reprend : l'eau de la crue se retire, sa glace aussi. Mais ce qu'elle a arraché (herbe, fleurs, plantes) ne repousse pas, et ce qu'elle a fait tomber disparaît si personne ne le ramasse. Si tu as bâti par-dessus entre-temps — même en pleine crue — on ne touche à rien.
13 L'intendant, les quêtes du jour et les dons
Dans la capitale d'une bannière peut se tenir un intendant — s'il y a
une capitale, et si son chef de faction l'a recruté : il n'y en a donc que là où un chef de faction en a recruté un — et dans
certaines villes un secrétaire de mairie. Clic droit sur lui, ou
/rp intendant devant lui : il te donne trois
quêtes par jour, toujours des objets communs (ferraille, cuir, tato, viande de
rataupe…), tirées pour toi et renouvelées chaque jour. L'intendant d'une bannière est
recruté par son chef de faction dans la capitale (/clan intendant recruter),
le secrétaire par le chef d'une ville (/clan mairie recruter).
Rapporte les objets et /rp intendant remettre <n> : ils entrent dans
l'entrepôt de la ville et tu gagnes de la réputation auprès de sa bannière (ou des
capsules de la mairie dans une ville sans bannière). Tu peux remettre en plusieurs fois.
Devant l'intendant d'une bannière, /rp intendant donner <capsules>
achète aussi de la réputation, à raison d'un point pour cinquante
capsules, dix points par jour au plus. Tout est plafonné : les
quêtes ne rapportent jamais plus que la chasse du même temps.
14 Voter pour le serveur
Deux listes de serveurs, depuis ton espace membre : un bouton par liste, et « J'ai voté » si la liste tarde à le voir. Chaque vote rapporte 10 capsules en jeu (versées à ta prochaine connexion) et 10 points pour la boutique, vingt pour cent de plus si tu es adhérent du forum. Tous les votes paient, sans plafond.
Tous les 10 votes, une prime de
50 capsules s'ajoute à la récompense du vote. Le compte
ne retombe jamais : dix votes en dix jours ou dix votes en un mois donnent la
même prime. /rp voter montre les listes, le temps avant le prochain
vote et ce qu'il te reste à faire avant la prochaine prime.
En arrivant, tu as reçu un petit kit (deux stimpaks, deux Nuka-Cola, un couteau de combat, un lit, dix capsules), une fois pour toutes : de quoi tenir jusqu'au premier marchand. Pose le lit et clique dessus dès que tu t'installes : c'est le seul moyen de choisir où tu réapparaîtras en mourant — sinon tu repars du point d'arrivée du monde, à pied.