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Serveur en alpha — tout marche, rien n'est figé. Ce que ça change, et où signaler.

Ce qu'il faut comprendre avant de partir

Le guide du survivant

Trois choses te suivront partout : ce que tu es, ce qu'on pense de toi, et ce que tu as en poche. Le reste s'apprend sur le terrain.

Les chiffres de cette page sont lus directement sur le serveur. Si un réglage change, la page change avec lui : rien ici ne peut être périmé. Un chunk, c'est un carré de 16 × 16 blocs, du fond du monde au ciel.

1 Ton personnage se décide presque une fois

Tu répartis 40 points entre les sept caractéristiques S.P.E.C.I.A.L., avant ta première connexion, sur le site. Maximum 10 par caractéristique.

Ce n'est pas Minecraft ordinaire : tu ne gagnes pas ces points en jouant, et le serveur y veille — le Pip-Boy refusera d'en ajouter. Choisis en pensant à qui tu veux être, pas à ce qui est « optimal ».

Tu as droit à une remise à zéro gratuite. En jeu, /rp respec rouvre ta répartition et te rend tes points d'aptitude. Une seule ; les suivantes s'achètent en boutique contre des points de vote.

La nouvelle répartition se pose dans ton espace membre, panneau S.P.E.C.I.A.L. : mêmes 40 points, mêmes bornes. Ton nom, ton histoire, tes réputations et ton karma ne bougent pas. Elle s'applique à ta connexion suivante.

CaractéristiqueCe qu'elle change vraiment
Forcetes dégâts au corps à corps
Perceptiontes dégâts avec les armes à feu, jusqu'à +15 % à 10
Endurancetes points de vie, ta résistance au recul
Charismeles prix chez les marchands, et ce qu'ils t'achètent
Intelligencel'expérience que tu gagnes, jusqu'à +30 % à 10
Agilitéta vitesse de déplacement et d'attaque
Chancela fréquence de tes coups critiques au tir, jusqu'à 8 % à 10, et ce que tu trouves : butin, pêche

Le Charisme mérite une mention : c'est la seule caractéristique qui change tes échanges avec les autres. Il fait baisser les prix chez les marchands et monter ce qu'ils t'achètent.

Créer mon personnage

2 Quatre camps, dont trois en guerre

Tu commences indépendant, sans exception — personne derrière toi, mais personne contre toi d'office. Une bannière — c'est ainsi qu'on appelle ici une des trois factions — se rejoint par son clan, quand tu es « Accepté » chez elle : /clan candidater <clan>, et un officier répond.

Les trois bannières sont en guerre entre elles, chacune contre les deux autres ; les indépendants ne sont en guerre avec personne. Il n'y a pas d'alliance à trouver : ce qui te fait monter auprès de l'un te fait descendre auprès des autres. Monter partout est impossible, et c'est le principe.

Les paliers

Ta réputation est un nombre, mais ce que les autres lisent de toi, c'est le palier. Seuls les changements de palier te sont annoncés en jeu — un message à chaque point serait du bruit.

Chaque palier coûte bien plus que le précédent : le sommet se gagne sur des mois, pas sur une nuit de chasse.

Ce que ton rang t'ouvre

La réputation n'est pas décorative : elle conditionne les postes auxquels tu peux prétendre dans le clan de ta faction.

Pour…Il faut être
Candidater au clan—

Le contrôle porte sur la candidature et la promotion, jamais sur le maintien : tu ne perds pas ton poste parce que ta réputation a baissé.

Ce que coûte de partir

Entrer dans un clan se mérite ; en sortir se paie. Déserter — quitter de ton propre chef — te coûte — points auprès de cette faction, assez pour retomber sous le rang qu'elle exige. Revenir demandera de regagner ta place, pas seulement de redemander.

Être exclu coûte moins : — points. Se déconnecter n'y change rien, la perte t'attend à ta prochaine connexion.

Le chef peut aussi bannir, temporairement ou définitivement : un banni ne peut plus candidater tant que le bannissement court. Le pardon rouvre la porte, mais ne rend pas la réputation perdue.

Ce qui la fait bouger

Tu la vois bouger

À chaque fois que ta réputation change, une ligne s'affiche au-dessus de ta barre d'objets :

RNC +7 → Accepté (320) · Légion −3 → Méfiance (−140)

Le chiffre est ce que tu viens de gagner ou de perdre, la suite est où tu en es. Quand deux camps bougent en même temps — servir l'un fâche son rival — les deux tiennent sur la même ligne. Ce qui se passe dans la même seconde est regroupé : moissonner un champ ne t'envoie pas cinquante messages.

Entre Neutre et Accepté il y a des centaines de points : chaque geste qui compte s'affiche, même quand il ne change pas ton palier. Le changement de palier, lui, reste dans le chat — c'est le seul qui t'ouvre des portes.

Aucun plafond ne limite ce que tu gagnes. Ce que tu gagnes en un jour, tu le gardes, quel que soit le camp. Ce qu'une ville peut te retirer en un jour reste borné, en revanche : ça te protège.

/rp reputation — ton état complet auprès des quatre camps, à tout moment.

3 Les capsules : comment on en gagne

La capsule de bouteille est la monnaie des terres désolées. Elle n'encombre pas ton inventaire : ta bourse est un solde tenu par le serveur. Tout ce que tu ramasses — au sol, dans un coffre, sur un cadavre — y va directement. Il ne tombe pas quand tu meurs, et il ne se vole pas — sauf la part qu'un tueur emporte sur ton cadavre (section 7).

Chez un marchand, tes capsules apparaissent dans ton inventaire le temps de l'échange, puis retournent à ta bourse quand tu refermes l'écran. Un sac trop plein en limite le montant.

Ta bourse porte au plus 5 000 capsules. Ce qui dépasse ne se perd jamais : il va sur ton compte en banque, ou, si tu n'as pas de bannière, à la consigne, qui te le rend dès que ta bourse a de la place.

Trois façons d'en gagner, et elles récompensent des choses différentes.

Explorer — la plus généreuse

La première fois que tu entres dans une structure, tu touches — capsules. Une fois par structure et par personnage : y revenir ne paie plus.

Il y a des dizaines de structures à trouver dans le monde. C'est la source la plus rentable, et elle s'épuise — explorer tôt est un avantage.

Fouiller les corps — la plus régulière

Seuls les hommes portent de l’argent. Un raider (le pillard des ruines, pas la faction) a une bourse, une goule sauvage a gardé la sienne ; un radcafard n’a jamais eu de portefeuille. Personne ne te verse de prime pour avoir tué quelque chose : tu ramasses ce que le corps laisse tomber.

Sur le corps deCapsules

Tout le reste se chasse pour la matière : viande, cuir, carapace, venin, ferraille, composants. Un écorcheur ne te donnera pas une capsule — il te donnera une main d'écorcheur et du cuir dur, et c’est au marchand que ça vaut quelque chose. Les robots sont les plus riches en pièces détachées.

Chez le marchand, une arme s'achète quatre fois son prix de base et une armure six fois : une arme s'économise, elle ne se ramasse pas. La revente, elle, ne bouge pas.

Il n’y a aucune limite quotidienne. Ce qui borne tes revenus, c’est ce que tu croises et ce qu’un marchand peut t’acheter dans la journée — pas un compteur.

Se faire un nom

Atteindre un nouveau palier auprès d'une faction rapporte — capsules. À la montée seulement, et une seule fois par palier : osciller autour d'une borne ne rapporte rien.

/rp capsules — ta bourse et combien de structures tu as trouvées.

4 Le Pip-Boy

Il se porte en main gauche. Il affiche tes caractéristiques, tes aptitudes, ton niveau de radiation, et contient un manuel de jeu complet dans son onglet d'archives.

Son onglet DATA → QUESTS affiche tes objectifs du jour, avec leur progression dans le titre et une coche quand c'est fait. Les quêtes de l'intendant, elles, se prennent devant lui (§ 13), et les grands objectifs viennent du staff et des joueurs.

Les émotes : saluer, s'asseoir, lever les mains… La roue s'ouvre avec la touche des émotes (B par défaut, à changer dans Options → Commandes), et tous les joueurs autour de toi les voient.

5 Les aptitudes se gagnent en montant de niveau

Contrairement au S.P.E.C.I.A.L., les aptitudes (perks) s'obtiennent en jouant. Chaque niveau record — un niveau que tu n'avais encore jamais atteint — te donne un point, à dépenser dans le Pip-Boy pour un rang d'aptitude. Chaque rang exige une valeur minimale dans sa caractéristique : le premier rang demande la valeur inscrite en face de l'aptitude, le dernier demande 10. C'est ton S.P.E.C.I.A.L., décidé à la création, qui commande ce que tu pourras maîtriser.

Mourir ou enchanter fait retomber ton niveau, pas ton record : aucun point n'arrive avant de l'avoir redépassé. Ton espace membre affiche ta progression rang par rang, avec le seuil du suivant — et ce qui te reste ouvert.

En jeu, tape /rp aptitudes : il te dit combien de points t'attendent et lesquelles sont à ta portée. Tu les prends dans le Pip-Boy, onglet STAT.

Les 76 aptitudes, et ce qu'elles font

Voir ma progression

6 Tes métiers montent en travaillant

Miner, couper du bois, récolter, chasser, forger, vendre : six métiers qui montent tout seuls, à mesure que tu les pratiques. Ils ne te rendent pas plus fort que le monde — ils te rendent ce que l'inexpérience t'enlève. Sans métier, un bloc miné, un arbre coupé, une récolte ou une bête chassée ne te rendent que 80 % de ce qu'ils devraient ; au niveau 10, tu récupères la totalité.

Rien à choisir, rien à dépenser. Le niveau 10 est la fin du chemin libre : au sommet tu ne perds plus rien. Au-delà, l'aptitude du métier ouvre les niveaux 11 à 20 — rang 1 jusqu'à 13, rang 2 jusqu'à 16, rang 3 jusqu'à 20 —, qui n'ajoutent pas de rendement mais un geste que le métier seul ne donne pas. En jeu, /rp metiers te dit où tu en es et ce qu'il te reste.

Comment ils fonctionnent

7 Ce que tu perds en mourant, et ce qu'un marchand t'achète

Autrement dit : mourir coûte ce que tu portes et un peu de monnaie, jamais ce que tu es.

Ce que tu achètes à un marchand est marqué : il ne se revend qu'une capsule. Le butin que tu trouves, lui, se revend au prix plein — et tes aptitudes de négociation comptent.

Les commandes du premier soir

CommandeCe qu'elle montre
/rp aiderejouer les conseils du premier soir
/rp signaler <texte>signaler un problème à l'équipe — ta position part avec le message, tu n'as rien à recopier
/rp voteroù voter, quand ce sera possible, ta série
/rp messagesce qui s'est passé pendant ton absence (trente messages, quatorze jours)
/rp primesles têtes mises à prix en ce moment
/rp voirta fiche complète
/rp reputationoù tu en es avec les quatre camps
/rp capsulesta bourse et tes découvertes
/rp payer <joueur> <montant>verser des capsules à quelqu'un
/clanton clan, ton rang, les candidatures en attente
/clan candidaterdemander à rejoindre le clan de ta faction
/clan territoirece que tient ton clan, et le prix du prochain chunk
/clan revendiqueracheter le chunk sous tes pieds pour ton clan (chef et officiers)
/clan coffrele coffre partagé, sur le territoire du clan
/clan tresor · /clan donla caisse commune, et l'alimenter
/clan journalqui a pris quoi dans le trésor
/rp coinmarquer un coin, deux fois, pour délimiter un terrain
/rp concession prendret'approprier ce terrain sur terre libre — la première est gratuite jusqu'à 32 × 32, dix blocs au-dessus et au-dessous du sol, puis une taxe par jour proportionnelle à la surface ; l'arriéré toléré va jusqu'à 500 capsules, au-delà tu ne peux plus rien poser — rien n'est détruit ni repris
/rp concession agrandir <id>repousser les limites d'une concession que tu as déjà, sans jamais la lâcher — tu ne paies que les blocs gagnés, et la taxe suit la nouvelle surface
/rp talonengager la Compagnie Talon pour garder ton terrain — des mercenaires payés à la journée, qui défendent ce qui est à toi
/rp contour · /rp groupe · /rp offretracer un contour point par point (il doit couvrir au moins le tiers du rectangle qui l'entoure), partager une concession, répondre à une offre de parcelle
/rp louertes parcelles et concessions, leurs loyers, tes dettes
/clan louer <joueur> <loyer>louer le terrain marqué à quelqu'un (chef et officiers)

Les 257 commandes, avec leur recherche

Une question sans réponse ici ? Demande sur le forum plutôt que de deviner.

8 Cultiver, et faire garder sa récolte

Plante où tu veux : hors d'une terre agricole, ta récolte est à tout le monde, même sur le territoire de ton clan. Pour qu'elle soit protégée, le clan met le chunk en champ : /clan champ definir sur place (ou, pour un carré de trois chunks de côté autour de toi, definir 3, ou definir contour point par point), /clan champ voir pour le prix et l'entretien, /clan champ prendre oui pour engager. Les bornes d'un champ sont vert-jaune.

Sur un champ étranger, récolter reste possible mais c'est un vol : du karma en moins à chaque plant — le karma est ta réputation morale, la même aux yeux de tous, à ne pas confondre avec la réputation de faction —, de la réputation perdue auprès de sa bannière, le clan prévenu, la ville qui te recherche pendant un jour (plus de sanctuaire chez elle), et ce que tu emportes ne se revend que chez les Pillards. Cueillir un buisson au clic droit — baies, fruit mutant, baie Starlight — est le même vol, mais les fruits cueillis, eux, se revendent partout. Un champ dont un membre du clan est en ligne est défendu : on n'y récolte ni ne cueille. Sur un champ, la terre ne se piétine pas, et une culture détruite par l'eau ou un piston ne rend rien. Le désert nourrit mal, mais c'est le champ qui demande de la patience : sur un champ, une culture met une douzaine de fois plus longtemps qu'en Minecraft classique — hors champ, cinq fois. Ce que le champ t'apporte, c'est la protection et le rendement, pas la vitesse. La poudre d'os ne marche que sur un champ : hors champ elle ne fait rien, parce que ce serait contourner le cycle. C'est le seul levier qui accélère une culture, et il appartient au fermier.

Pour semer, cherche les graines dans l'herbe que tu casses et dans les coffres des ruines : aucun marchand n'en vend. Une culture mûre cassée rend sa récolte et ses graines ; un buisson cueilli donne un ou deux fruits et repousse. La baie Starlight nourrit le mieux. Au comptoir, la plupart des récoltes se revendent une capsule pièce — tato sauvage, baies, canneberges, fruits d'agave et de yucca, fruit mutant, carotte ultraviolette, betterave irradiée, nukamelon, bourgeon de chardon — et le pain aussi ; le blé n'a pas de prix. Sur un champ, on ne bâtit que le sol, les cultures, les clôtures, la lumière, un composteur, des ballots, les pousses, les fleurs et l'eau — et rien d'autre n'y est protégé.

9 Lire le ciel

Le temps n'est pas le même partout : chacune des huit régions a le sien, et il change : les terres habitées, les prairies, les tourbières, le permafrost, la carrière, le Mojave, le Tas de cendres et la zone interdite. /rp meteo donne le bulletin des huit d'un coup — c'est ton baromètre tant qu'on n'en a pas fabriqué un vrai. Aucun temps ne fait que te punir : chacun ouvre quelque chose que les autres n'offrent pas.

Le tempsCe qu'il te donneCe qu'il te coûte
Ciel clairtu vois loinon te voit venir de loin
Ventles bêtes se font rares : c'est le moment de voyagertu n'y vois pas loin
Pluie noiretes cultures poussent deux fois plus vitequelques rads si tu restes dehors
Brouillard toxiquerien n'apparaît : récolte tranquilletu n'y vois pas à dix blocs
Tempête de radiationsles bêtes sortent bien plus : c'est le moment où la chasse rapporte le plusdes rads sérieux, et des éclairs qui irradient
Retombéesle moment de sortir ramasserle sol reste irradié une heure

Deux choses valent d'être apprises. Le vent annonce la tempête : elle ne vient jamais sans lui, alors quand le sable se lève, tu as le temps de rentrer si tu regardes. Et les retombées suivent toujours la tempête : c'est là qu'on sort ramasser ce qu'elle a laissé.

Une tempête s'annonce deux minutes avant, par une sirène, un message et un compte à rebours en haut de l'écran. Tu n'as jamais à la subir sans prévenir. Pour t'en protéger : un toit, n'importe lequel, il suffit que le ciel ne soit pas au-dessus de ta tête ; une armure assistée, qui est le seul abri qu'on emporte ; du Rad-X avant, ou du RadAway après. Le compteur qui crépite dans tes oreilles suit le danger — et il se tait dès que tu es à l'abri.

La météo ne te tue pas d'un coup : elle te charge en rads, et ce sont les rads qui font mal. Ta jauge est à l'écran, tu la vois monter, et tu sais toujours ce que tu aurais dû faire.

Ta jauge de radiations

Au-dessus de tes cœurs, cinq trèfles verts apparaissent dès que tu prends ton premier rad. Ils montent quand tu t'irradies, ils redescendent tout seuls dès que tu es au propre. Tant que la jauge est vide, elle ne s'affiche pas.

Un trèfle plein, c'est un palier franchi. Tu n'as pas un pourcentage à interpréter : tu as un compte.

Ta jaugeTon étatCe que ça te faitEt en plus
moins d'un trèfle—rien du tout, ton corps encaisse—
un trèfleIrradiéun demi-cœur toutes les six secondesta faim descend plus vite
deux trèflesContaminéun demi-cœur toutes les trois secondestes armes à feu font 20 % de moins — les mains tremblent
trois trèflesEmpoisonné aux radiationsun cœur toutes les trois secondesla nausée te prend par bouffées
quatre et plusDose mortelleun cœur toutes les deux secondes — et ça tuetu luis, visible de tous à travers les murs

En dessous du dernier palier, les radiations ne peuvent pas te tuer : elles s'arrêtent à un demi-cœur, comme un empoisonnement. Au dernier, elles le peuvent. Mais ta jauge est rouge bien avant, et tu l'as vue monter.

Elle redescend toute seule, d'un trèfle toutes les trois minutes environ — mais seulement une fois que tu ne prends plus rien. Sous la tempête, dans la Mer luminescente, devant un baril : rien ne descend. Rentre d'abord.

Le RadAway en efface plus d'un trèfle d'un coup, le Rad-X réduit ce que tu prends. L'aptitude Éponge à rads ne t'immunise pas : elle te fait récupérer plus vite, une fois à l'abri.

Le dernier palier est le pire, et pas parce qu'il fait mal : il te désigne. Tu luis à travers les murs, visible de tous les joueurs et de toutes les créatures. Tu ne peux plus te cacher — tu es devenu une goule.

D'où viennent les rads

La météo n'est qu'une source parmi d'autres. Les voici toutes, de la pire à la plus douce.

OùCe que ça coûtePremier trèfle en
Dans l'acide54 rads/min22 secondes
Dans l'eau toxique36 rads/min33 secondes
Une faille d'ultracite29 rads/min42 secondes
La terre calcinée22 rads/min56 secondes
Dans l'eau sale18 rads/min1 min 07
Une tempête de radiations, dehors7 rads/min2 min 47
Des ruines7 rads/min2 min 47
Une maison en ruine5 rads/min3 min 42
Dans l'eau ordinaire4 rads/min5 min 33
Les retombées, une aurore, la pluie noire1 à 2 rads/min9 à 14 min
Un dépôt de fûts radioactifsjusqu'à 60 rads/min20 secondes

Les blocs radioactifs se font sentir à huit blocs — fûts, déchets, minerai brut. Leur effet s'additionne, mais il est plafonné à 1 rad par seconde : trois fûts dans une pièce irradient autant que trente. Un dépôt reste un endroit où l'on ne s'attarde pas ; il ne tue pas en vingt secondes parce qu'on en a empilé.

Les ruines d'avant-guerre crachent, les abris non. C'est la règle à retenir : la terre calcinée, les failles d'ultracite et les maisons éventrées sont chaudes ; les trois abris du monde ne le sont pas. On traverse, on trouve un abri, on souffle.

Dès que tu mets le pied dans l'eau, tu es exposé, et tant que tu y restes. Être au bord ne coûte rien — être dedans, si. Et tant que tu prends des rads, ta jauge ne redescend de rien : sors d'abord, récupère ensuite.

Ce qui te protège

QuoiCe que ça fait
Un toitcoupe entièrement les rads de la météo. N'importe quel toit
L'armure assistéecoupe tout : météo, barils, Mer luminescente, eau, ruines. C'est le seul abri qu'on emporte
Le Rad-Xdivise par 1,5 ce que tu prends. À avaler avant
Le RadAwayenlève plus d'un trèfle d'un coup. À avaler après
L'aptitude Antiradiationsjusqu'à −70 % de ce que tu prends
L'aptitude Éponge à radste fait récupérer plus vite, une fois à l'abri. Elle ne t'immunise pas
L'aptitude Amphibiel'eau ne t'irradie plus du tout

Et ta jauge redescend toute seule, de six rads par minute — mais seulement une fois que tu ne prends plus rien. Sous la tempête, dans une ruine, dans l'eau : rien ne descend. Rentre d'abord.

La mort efface la jauge. Ça reste une mauvaise affaire — tu perds ton inventaire et ton trajet — mais tu ne réapparais pas en train de mourir.

Purifier de l'eau

Le filtre à eau se pose sur un seau d'eau sale à l'établi, sans forme particulière : tu récupères un seau d'eau propre. C'est la seule façon de rendre potable ce qu'on trouve dans les terres désolées.

L'eau sale et l'eau toxique se ramassent au seau comme n'importe quel liquide. Une réserve d'eau ordinaire vaut plus qu'elle n'en a l'air le jour où ton clan s'installe loin d'une source.

La canicule, l'orage magnétique et l'aurore luminescente

La canicule tombe de jour dans le désert : les radscorpions et les cazadors dorment, et tu traverses le Mojave sans te faire dévorer. En échange tu as faim deux fois plus vite au soleil, et une armure lourde te fait traîner. C'est le seul temps qui récompense de s'alléger.

L'orage magnétique frappe la zone interdite et le Tas de cendres. Les robots tombent en panne — la seule fenêtre pour fouiller la zone interdite tout seul — mais les armes à énergie ne tirent plus pendant quatre à huit minutes. Garde un pistolet à poudre dans ton sac.

L'aurore luminescente éclaire certaines nuits comme en plein jour, sans lampe. Les Luminescents sortent en nombre. Mais tu prends des rads lents et tout le monde brille : c'est la nuit où l'embuscade est impossible.

10 Ce que la tempête fait sortir

Quand la tempête de radiations tombe, des goules arrivent par vagues autour de toi. Une barre en haut de l'écran compte ce qui reste debout. Certaines brillent d'un halo vert que tu vois à travers les murs : ce sont les Luminescents.

La vague suivante attend que la précédente soit finie. Quand il n'en reste que deux ou trois, la barre te donne leur direction et leur distance. Deux minutes après l'arrivée d'une vague, celles qui sont loin de tout joueur décrochent ; au bout de quatre, toutes celles qui restent. On te le dit, et la vague suivante part — une invasion ne reste jamais bloquée sur une bête introuvable. Fuir le patron ne le fait pas tomber : il faut l'abattre, ou attendre la fin de la tempête.

Un LuminescentCe que ça veut dire pour toi
Il brilletu le repères avant de le croiser — tu peux encore fuir
Il encaisse le doublene compte pas le tuer comme une goule ordinaire
Il t'irradie à chaque coupmême gagné, le combat se paie après. Prends du Rad-X
Il lâche du sang luminescentrien d'autre n'en donne en quantité

Plus tu tiens de vagues, plus il y a de Luminescents. Et si tu tiens jusqu'au bout, La Luminescente sort : douze fois la vie d'une goule, avec sa barre à l'écran. Sa prime se partage entre tous ceux qui l'ont blessée, pas au dernier coup — sinon ce n'est plus une chasse, c'est une course au vol. Qui n'a pas frappé ne touche rien.

Trois choses à savoir. Les villes restent des sanctuaires : rien ne sort en ville, jamais. Rien n'apparaît à moins de vingt blocs de toi. Et rien ne survit à la tempête : ce qui n'a pas été tué disparaît avec elle, La Luminescente comprise.

Ce que la tempête laisse

Pendant les retombées, les champignons luminescents poussent là où elle est passée. Gratuits, abondants, et ils disparaissent au bout d'une heure au plus — souvent bien avant, ils dépérissent d'eux-mêmes et ne se propagent pas : il faut y aller vite, et dans les rads. Sur ton terrain, ceux que tu replantes restent.

Si tu as posé un paratonnerre sur ton toit avec une cellule ou un réacteur à fusion dans un coffre en dessous, chaque éclair le remplit. La tempête qui te chasse devient celle que tu attends — si tu as bâti pour.

Le Crash, le Réveil et la Nuée

Le Crash : un éclair sur trois cents fait tomber quelque chose de gros. Sol calciné, coffre qui vaut le déplacement, machines hébétées autour. Ça disparaît au bout d'une heure et le terrain redevient ce qu'il était. Le Réveil : quand l'orage magnétique passe, les machines repartent désorientées et attaquent tout ce qui bouge, y compris entre elles. La Nuée : sous l'aurore, des mouches luminescentes en essaim, pénibles et payantes — jamais plus de huit autour de toi, et chacune disparaît au bout de dix minutes.

11 Le baromètre, le compteur et la balise

Trois objets à fabriquer à l'établi, et ils ne servent qu'à la météo.

ObjetCe qu'il fait
Le baromètreclic droit : le temps de ta région, et l'avance que te donne une balise
Le compteur Geigeril crépite selon les rads que tu prends vraiment — c'est ce qui te laisse chercher une source cachée en balayant
La balise météole socle d'une tour que tu montes toi-même

La balise demande du travail. Tu poses le socle au sol, puis tu montes le mât : barres de fer, chaînes, échafaudage, ce que tu veux. Le sommet doit voir le ciel — une tour sous un plafond ne capte rien. Chaque bloc de mât avance l'alerte de douze secondes, jusqu'à vingt blocs, soit quatre minutes de préavis au lieu de deux. Clic droit dessus pour lire le bulletin et l'état du mât.

Elle prévient toute la région, pas seulement toi : tu peux la bâtir pour ta ville, et celui qui passe en profite aussi. Et comme elle se voit de loin, elle se détruit en cas de guerre. Abattre la balise d'un clan ennemi, c'est le priver de son avance.

Ta jauge te dit combien tu en as pris. Le compteur te dit d'où ça vient. Ce n'est pas la même chose, et c'est pour ça que les deux existent.

12 Ce que tu croiseras sur la route

Le temps ne fait pas que te gêner : il met des choses en mouvement. Rien de tout ça n'est une quête, personne ne t'en parlera. C'est là, et tu en fais ce que tu veux.

QuandQuoiCe que ça te demande
Environ toutes les cinquante minutes, quel que soit le tempsUne caravanecommercer à chaque halte, ou l'escorter : repousser une embuscade partage 20 capsules entre ceux qui ont frappé, et les assaillants tombent avec ce qu'ils portent. La détrousser coûte du karma
AuroreUne processionrien. Ils ne se défendent pas. Ce que tu en fais dit qui tu es
CaniculeUn troupeau qui migrete poster sur son chemin au lieu de courir après
VentUne cache dégagée par le sabley aller vite, elle se rebouche
PluieUn carré de plantes sauvagesrécolter avant que ça fane
CaniculeDu gibier autour de l'eauchasser — mais tu ne seras pas seul à avoir eu l'idée
BrouillardQuelque chose qui te regarderien. Mais tu sauras le temps qui vient
CaniculeUne lueur au loinrien. Il n'y a rien là-bas : la lueur s'éloigne à mesure que tu avances, et elle ne mène nulle part.
Nuit claireUne silhouetterien du tout. Elle s'en va si tu approches
Vent, la nuitQuelque chose qui suit ta tracefermer ta porte : ça vise ta maison, pas toi

Le feu

Un éclair par ciel sec peut allumer l'herbe. Il ne brûle que de la végétation — herbe, fougères, fleurs, buissons, baies sauvages. Jamais du bois, jamais des feuilles, jamais un bloc que tu as posé. Et il ne franchit jamais un terrain tenu : pas ta ville, pas ta parcelle, pas ton champ. Il s'arrête seul au bout de cent vingt blocs ou de six minutes, et la pluie l'éteint.

La crue

Trois pluies dans les tourbières, et l'eau monte d'un bloc pendant trois quarts d'heure. Les caves se noient, les gués disparaissent, les ponts servent enfin. Ce n'est pas un coup de dé : le compteur monte à chaque pluie, le ciel clair entre deux averses ne l'efface pas, et comme il ne fait jamais canicule dans les tourbières, seule une crue le remet à zéro. Si tu vis dans les marais, compte les pluies — dès la troisième, l'eau peut monter à tout moment, même par beau temps.

Tout ce que ces événements posent au sol se reprend : l'eau de la crue se retire, sa glace aussi. Mais ce qu'elle a arraché (herbe, fleurs, plantes) ne repousse pas, et ce qu'elle a fait tomber disparaît si personne ne le ramasse. Si tu as bâti par-dessus entre-temps — même en pleine crue — on ne touche à rien.

13 L'intendant, les quêtes du jour et les dons

Dans la capitale d'une bannière peut se tenir un intendant — s'il y a une capitale, et si son chef de faction l'a recruté : il n'y en a donc que là où un chef de faction en a recruté un — et dans certaines villes un secrétaire de mairie. Clic droit sur lui, ou /rp intendant devant lui : il te donne trois quêtes par jour, toujours des objets communs (ferraille, cuir, tato, viande de rataupe…), tirées pour toi et renouvelées chaque jour. L'intendant d'une bannière est recruté par son chef de faction dans la capitale (/clan intendant recruter), le secrétaire par le chef d'une ville (/clan mairie recruter).

Rapporte les objets et /rp intendant remettre <n> : ils entrent dans l'entrepôt de la ville et tu gagnes de la réputation auprès de sa bannière (ou des capsules de la mairie dans une ville sans bannière). Tu peux remettre en plusieurs fois. Devant l'intendant d'une bannière, /rp intendant donner <capsules> achète aussi de la réputation, à raison d'un point pour cinquante capsules, dix points par jour au plus. Tout est plafonné : les quêtes ne rapportent jamais plus que la chasse du même temps.

14 Voter pour le serveur

Deux listes de serveurs, depuis ton espace membre : un bouton par liste, et « J'ai voté » si la liste tarde à le voir. Chaque vote rapporte 10 capsules en jeu (versées à ta prochaine connexion) et 10 points pour la boutique, vingt pour cent de plus si tu es adhérent du forum. Tous les votes paient, sans plafond.

Tous les 10 votes, une prime de 50 capsules s'ajoute à la récompense du vote. Le compte ne retombe jamais : dix votes en dix jours ou dix votes en un mois donnent la même prime. /rp voter montre les listes, le temps avant le prochain vote et ce qu'il te reste à faire avant la prochaine prime.

En arrivant, tu as reçu un petit kit (deux stimpaks, deux Nuka-Cola, un couteau de combat, un lit, dix capsules), une fois pour toutes : de quoi tenir jusqu'au premier marchand. Pose le lit et clique dessus dès que tu t'installes : c'est le seul moyen de choisir où tu réapparaîtras en mourant — sinon tu repars du point d'arrivée du monde, à pied.