Ce qu'il faut comprendre avant de partir
Comment ça marche
Trois choses te suivront partout : ce que tu es, ce qu'on pense de toi, et ce que tu as en poche. Le reste s'apprend sur le terrain.
Les chiffres de cette page sont lus directement sur le serveur. Si un réglage change, la page change avec lui : rien ici ne peut être périmé. Un chunk, c'est un carré de 16 × 16 blocs, du fond du monde au ciel.
1 Ton personnage se décide une fois
Tu répartis 40 points entre les sept caractéristiques S.P.E.C.I.A.L., avant ta première connexion, sur le site. Maximum 10 par caractéristique.
Ce n'est pas Minecraft ordinaire : tu ne gagnes pas ces points en jouant, et le serveur y veille — le Pip-Boy refusera d'en ajouter. Un personnage fort en Force sera toujours fort en Force. Choisis en pensant à qui tu veux être, pas à ce qui est « optimal ».
| Caractéristique | Ce qu'elle change vraiment |
|---|---|
| Force | tes dégâts au corps à corps |
| Perception | tes dégâts avec les armes à feu ; dès 10, les ennemis proches brillent |
| Endurance | tes points de vie, ta résistance au recul |
| Charisme | les prix chez les marchands, et la force de ton compagnon |
| Intelligence | l'expérience que tu gagnes, et les aptitudes techniques |
| Agilité | ta vitesse de déplacement et d'attaque |
| Chance | tes coups critiques au tir, et ce que tu trouves : butin, pêche |
Le Charisme mérite une mention : c'est la seule caractéristique qui agit hors combat. Il fait baisser les prix, monter tes ventes, et rend ton compagnon plus solide.
2 Quatre camps, dont trois en guerre
Tu commences indépendant, sans exception — personne
derrière toi, mais personne contre toi d'office. Une bannière se demande
en jeu, quand tu es « Accepté » chez elle : /clan candidater
<clan>, et un officier répond.
Chaque camp est en guerre avec les deux autres. Il n'y a pas d'alliance à trouver : ce qui te fait monter auprès de l'un te fait descendre auprès des autres. Monter partout est impossible, et c'est le principe.
Les paliers
Ta réputation est un nombre, mais ce que les autres lisent de toi, c'est le palier. Seuls les changements de palier te sont annoncés en jeu — un message à chaque point serait du bruit.
Chaque palier coûte bien plus que le précédent, et il y a un maximum gagnable par jour et par faction : le sommet se gagne sur des mois, pas sur une nuit de chasse.
Ce que ton rang t'ouvre
La réputation n'est pas décorative : elle conditionne les postes auxquels tu peux prétendre dans le clan de ta faction.
| Pour… | Il faut être |
|---|---|
| Candidater au clan | — |
Le contrôle porte sur la candidature et la promotion, jamais sur le maintien : tu ne perds pas ton poste parce que ta réputation a baissé.
Ce que coûte de partir
Entrer dans un clan se mérite ; en sortir se paie. Déserter — quitter de ton propre chef — te coûte — points auprès de cette faction, assez pour retomber sous le rang qu'elle exige. Revenir demandera de regagner ta place, pas seulement de redemander.
Être exclu coûte moins : — points. Se déconnecter n'y change rien, la perte t'attend à ta prochaine connexion.
Le chef peut aussi bannir, temporairement ou définitivement : un banni ne peut plus candidater tant que le bannissement court. Le pardon rouvre la porte, mais ne rend pas la réputation perdue.
Ce qui la fait bouger
- Tuer certaines créatures plaît à certains camps, et déplaît à d'autres.
- Tuer un joueur d'une faction fâche cette faction — et fait plaisir à ses rivales, moitié moins. On ne fait pas carrière en assassinant les gens des autres.
- Démonter un robot plaît aux Pillards : c'est une carcasse à dépecer, et c'est leur voie vers un rang.
/rp reputation — ton état complet auprès des
quatre camps, à tout moment.
3 Les capsules : comment on en gagne
Chez un marchand, tes capsules apparaissent dans ton inventaire le temps de l'échange, puis retournent à ta bourse quand tu refermes l'écran. Un sac trop plein en limite le montant.
Trois façons d'en gagner, et elles récompensent des choses différentes.
Explorer — la plus généreuse
La première fois que tu entres dans une structure, tu touches — capsules. Une fois par structure et par personnage : y revenir ne paie plus.
Il y a des dizaines de structures à trouver dans le monde. C'est la source la plus rentable, et elle s'épuise — explorer tôt est un avantage.
Fouiller les corps — la plus régulière
Seuls les hommes portent de l’argent. Un raider (le pillard des ruines, pas la faction) a une bourse, une goule sauvage a gardé la sienne ; un radcafard n’a jamais eu de portefeuille. Personne ne te verse de prime pour avoir tué quelque chose : tu ramasses ce que le corps laisse tomber.
| Sur le corps de | Capsules |
|---|
Tout le reste se chasse pour la matière : viande, cuir, carapace, venin, ferraille, composants. Un écorcheur ne te donnera pas une capsule — il te donnera une main d'écorcheur et du cuir dur, et c’est au marchand que ça vaut quelque chose. Les robots sont les plus riches en pièces détachées.
Chez le marchand, une arme s'achète quatre fois son prix de catalogue et une armure six fois : une arme s'économise, elle ne se ramasse pas. La revente, elle, ne bouge pas.
Il n’y a aucune limite quotidienne. Ce qui borne tes revenus, c’est ce que tu croises et ce qu’un marchand peut t’acheter dans la journée — pas un compteur.
Se faire un nom
Atteindre un nouveau palier auprès d'une faction rapporte — capsules. À la montée seulement, et une seule fois par palier : osciller autour d'une borne ne rapporte rien.
/rp capsules — ta bourse et combien de
structures tu as trouvées.
4 Le Pip-Boy
Il se porte en main gauche. Il affiche tes caractéristiques, tes aptitudes, ton niveau de radiation, et contient un manuel de jeu complet dans son onglet d'archives.
Son onglet Quêtes affichera « No Quest Data Available » : le Pip-Boy n'affiche pas de quêtes. Celles du serveur passent par l'intendant (§ 8), et les grands objectifs viennent du staff et des joueurs.
Une astuce : le mod Curios ajoute une fente de bracelet. Le Pip-Boy s'y porte au poignet et te libère la main gauche pour un bouclier ou une torche.
5 Les aptitudes se gagnent en montant de niveau
Contrairement au S.P.E.C.I.A.L., les aptitudes (perks) s'obtiennent en jouant. Chaque niveau record — un niveau que tu n'avais encore jamais atteint — te donne un point, à dépenser dans le Pip-Boy pour un rang d'aptitude. Chaque rang exige une valeur minimale dans sa caractéristique : c'est ton S.P.E.C.I.A.L. qui décide lesquelles te sont ouvertes.
Mourir ou enchanter fait retomber ton niveau, pas ton record : aucun point n'arrive avant de l'avoir redépassé. Ton espace membre affiche ta progression rang par rang, avec le seuil du suivant — et ce qui te reste ouvert.
En jeu, tape /rp aptitudes : il te dit
combien de points t'attendent et lesquelles sont à ta portée. Tu les
prends dans le Pip-Boy, onglet STAT.
6 Tes métiers montent en travaillant
Miner, récolter, chasser, forger, vendre : cinq métiers qui montent tout seuls, à mesure que tu les pratiques. Ils ne te rendent pas plus fort que le monde — ils te rendent ce que l'inexpérience t'enlève. Sans métier, tu tires 80 % de ce que le jeu donne ; au niveau 10, 100 %.
Rien à choisir, rien à dépenser. En jeu,
/rp metiers te dit où tu en es et ce qu'il te reste.
7 Ce que tu perds en mourant
- Ton équipement tombe au sol.
- Une petite part de tes capsules : 5 % de ta bourse, jamais plus de 400. Si c'est un joueur qui t'a tué, c'est lui qui les prend ; sinon elles sont perdues. Le reste de ta bourse ne bouge pas — elle n'est pas dans le sac.
- Ton personnage reste le même : nom, histoire, S.P.E.C.I.A.L., aptitudes et réputation te suivent.
- Ton niveau d'expérience retombe, mais le serveur retient ton record — visible dans ton espace membre.
Autrement dit : mourir coûte ce que tu portes et un peu de monnaie, jamais ce que tu es.
Ce que tu achètes à un marchand est marqué : il ne se revend qu'une capsule. Le butin que tu trouves, lui, se revend au prix plein — et tes aptitudes de négociation comptent.
Ce qu'un marchand t'achète dans la journée
Chaque marchand a un budget qui t'est propre, remis à neuf toutes les 24 heures. Personne ne peut vider la caisse à ta place, et arriver tard ne te pénalise pas.
Les marchands d'une faction — ceux installés sur son territoire — t'achètent — capsules par jour si tu lui es indifférent. Ce montant suit ta réputation auprès d'elle : le double si tu es idolâtré, la moitié si tu es regardé de travers, et rien du tout si tu es vilipendé — leur boutique ne s'ouvre même pas.
Les marchands itinérants, eux, n'appartiennent à personne : ils servent tout le monde, quelle que soit ta réputation, à hauteur de — capsules par jour et par marchand. En croiser un nouveau vaut donc quelque chose — c'est ce qui rend l'exploration payante, et c'est le dernier recours de qui s'est fâché avec tout le monde.
Pas besoin d'apprendre ces commandes. Tape /rp tout seul : un menu s'affiche dans le chat, en français clair, et tu cliques sur ce que tu veux faire. Les commandes ci-dessous restent pour qui les préfère.
Ce que tu n'as pas pu vendre aujourd'hui n'est pas perdu : il reste dans ton sac et se vendra demain. Le quota retarde, il ne détruit rien.
À retenir
| Commande | Ce qu'elle montre |
|---|---|
/rp aide | rejouer les conseils du premier soir |
/rp signaler <texte> | signaler un problème à l'équipe, avec ta position et la version |
/rp voter | où voter, quand ce sera possible, ta série |
/rp messages | ce qui s'est passé pendant ton absence (trente messages, quatorze jours) |
/rp primes | les têtes mises à prix en ce moment |
/rp voir | ta fiche complète |
/rp reputation | où tu en es avec les quatre camps |
/rp capsules | ta bourse et tes découvertes |
/rp payer <joueur> <montant> | verser des capsules à quelqu'un |
/clan | ton clan, ton rang, les candidatures en attente |
/clan candidater | demander à rejoindre le clan de ta faction |
/clan territoire | ce que tient ton clan, et le prix du prochain chunk |
/clan revendiquer | acheter le chunk sous tes pieds pour ton clan (chef et officiers) |
/clan coffre | le coffre partagé, sur le territoire du clan |
/clan tresor · /clan don | la caisse commune, et l'alimenter |
/clan journal | qui a pris quoi dans le trésor |
/rp coin | marquer un coin, deux fois, pour délimiter un terrain |
/rp concession prendre | t'approprier ce terrain sur terre libre — la première est gratuite, dix blocs au-dessus et au-dessous du sol, puis une petite taxe par jour (dette tolérée jusqu'à 500) |
/rp contour · /rp groupe · /rp offre | tracer un contour point par point, partager une concession, répondre à une offre de parcelle |
/rp louer | tes parcelles et concessions, leurs loyers, tes dettes |
/clan louer <joueur> <loyer> | louer le terrain marqué à quelqu'un (chef et officiers) |
Une question sans réponse ici ? Demande sur le forum plutôt que de deviner.
8 Cultiver, et faire garder sa récolte
Plante où tu veux : hors d'une terre agricole, ta récolte est à tout le
monde, même sur le territoire de ton clan. Pour qu'elle soit protégée, le clan
met le chunk en champ : /clan champ definir sur place (ou definir 3,
ou definir contour point par point), /clan champ voir pour le
prix et l'entretien, /clan champ prendre oui pour engager. Les bornes d'un
champ sont vert-jaune.
Sur un champ étranger, récolter reste possible mais c'est un vol : du karma à chaque plant, de la réputation perdue auprès de sa bannière, le clan prévenu, la ville qui te recherche pendant un jour (plus de sanctuaire chez elle), et ce que tu emportes ne se revend que chez les Pillards. Un champ dont un membre du clan est en ligne est défendu : on n'y récolte pas du tout. Le désert nourrit mal : hors champ, une culture met environ trois fois plus longtemps, et la poudre d'os n'y fait rien.
9 L'intendant, les quêtes du jour et les dons
Dans la capitale d'une bannière peut se tenir un intendant — s'il y a
une capitale, et si son chef de faction l'a recruté : en début d'alpha, il n'y en a
sans doute aucun encore — et dans
certaines villes un secrétaire de mairie. Clic droit sur lui, ou
/rp intendant devant lui : il te donne trois
quêtes par jour, toujours des objets communs (ferraille, cuir, tato, viande de
rataupe…), tirées pour toi et renouvelées chaque jour. L'intendant d'une bannière est
recruté par son chef de faction dans la capitale (/clan intendant recruter),
le secrétaire par le chef d'une ville (/clan mairie recruter).
Rapporte les objets et /rp intendant remettre <n> : ils entrent dans
l'entrepôt de la ville et tu gagnes de la réputation auprès de sa bannière (ou des
capsules de la mairie dans une ville sans bannière). Tu peux remettre en plusieurs fois.
Devant l'intendant d'une bannière, /rp intendant donner <capsules>
achète aussi de la réputation, à raison d'un point pour cinquante
capsules, dix points par jour au plus. Tout est plafonné : les
quêtes ne rapportent jamais plus que la chasse du même temps.
10 Voter pour le serveur
Deux listes de serveurs, depuis ton espace membre : un bouton par liste, et « J'ai voté » si la liste tarde à le voir. Chaque vote rapporte 10 capsules en jeu (versées à ta prochaine connexion) et 10 points pour la boutique, vingt pour cent de plus si tu es adhérent du forum. Tous les votes paient, sans plafond.
La série de régularité compte les jours d'affilée où tu as voté sur
chaque liste ; tous les 7 jours, une prime de
50 capsules. Un jour manqué la remet à zéro.
/rp voter montre les listes, le temps avant le prochain vote et ta
série.
En arrivant, tu as reçu un petit kit (deux stimpaks, deux bouteilles d'eau, un couteau, un lit, dix capsules), une fois pour toutes : de quoi tenir jusqu'au premier marchand. Pose le lit et clique dessus dès que tu t'installes : c'est le seul moyen de choisir où tu réapparaîtras en mourant — sinon tu repars du point d'arrivée du monde, à pied.