§ Système de jeu
Combat, sièges et karma
Où l'on peut se battre, ce que coûte un meurtre, et ce qui vient frapper à ta porte.
Où l'on peut se battre
Le PvP n'est pas libre partout, et ce n'est pas une question de goût mais de lieu.
| Où tu es | Peut-on te frapper ? | Peut-on te voler ? |
|---|
Un sanctuaire ne s'esquive pas au seau. Là où l'épée t'est refusée, la lave, l'eau et la neige poudreuse le sont aussi — sur la case de ta victime comme à côté, puisque la lave coule. Ça vaut y compris entre membres d'un même clan, qui ont pourtant le droit de poser des blocs chez eux : ce qui est jugé n'est pas le sol, c'est la personne. Partout où l'épée passe — guerre, siège, hors-la-loi, recherché — le seau passe aussi, et en terre libre tu verses ce que tu veux.
Un sanctuaire tient même désert. Chez les Pillards seulement, un territoire n'est protégé que s'il est défendu — quelqu'un de la bande dans les parages. Un entrepôt pillard désert se pille, et c'est ce qui oblige une bande à tenir ses terres.
La guerre
—
Programmée, et c'est tout l'intérêt. Une guerre permanente ferait perdre son territoire pendant qu'on dort, et plus personne ne bâtirait rien. Une fenêtre annoncée : on s'y prépare, on s'y retrouve, et le reste de la semaine on construit.
Ce que la guerre change
- les sanctuaires tombent entre belligérants — on se bat chez l'autre ;
- les coffres se pillent ;
- tuer un ennemi ne coûte rien — ni réputation, ni karma. C'est la guerre, pas un meurtre.
Ce qu'elle ne change pas, sauf accord
Le territoire ne change pas de main. La conquête est une option que les deux camps doivent accepter avant l'ouverture. Sans accord des deux, on se pille et on rentre.
Et même alors, la capitale n'est jamais prenable : une ville entière que le chef de faction désigne, et qu'aucune conquête ne peut lui enlever. Une faction qui perd tout n'a plus de jeu. Ses neuf premiers chunks ne paient pas d'entretien ; le reste, si.
Elle peut en revanche être pillée, et seulement sur décision du staff : une fenêtre d'une à vingt-quatre heures, annoncée à tout le serveur et à la bannière visée. Pendant ce temps, les coffres des espaces communs de la capitale cèdent pour qui n'est pas de la bannière, exactement comme ceux d'une ville en guerre. Les murs tiennent, le territoire ne change pas de main, le trésor du clan ne se prend pas à la main. Pourquoi le staff et pas une règle : une capitale pillable à heure fixe serait vidée toutes les nuits pendant que la faction dort ; annoncée, c'est un événement.
Les parcelles et les concessions restent intouchables en toutes circonstances, guerre et pillage de capitale compris.
Le karma, et ce qu'on appelle un vol
Le karma n'est pas la réputation. La réputation est politique : la RNC t'aime, la Légion te déteste, et les deux peuvent avoir raison. Le karma est moral : il ne dépend d'aucune faction, il dit ce que tu fais.
Qu'est-ce qu'un vol ?
Prendre quelque chose dans un conteneur posé sur le territoire d'un clan dont tu n'es pas. Rien d'autre.
Ne sont pas des vols : le butin du monde, les coffres sur terre libre, ce que tu prends chez toi. Une communauté neutre et un verrou d'indépendant, on n'y entre pas du tout. Le reste — parcelle d'une ville endormie, concession sans verrou ou forcée — est un vol.
À qui tu voles change tout
| Tu voles… | Karma | Réputation |
|---|
Le recel
Un objet volé ne se revend que chez les —. Partout ailleurs il ne vaut rien — personne d'honnête ne rachète du butin marqué, et les marchands itinérants traversent, ils ne blanchissent pas.
Hors la loi
En dessous de — de karma, tu es hors la loi : on peut te tuer sans rien payer. Ni karma, ni réputation pour ton meurtrier.
Tuer quelqu'un de bien coûte jusqu'au triple du prix courant (un Messie le triple, un Ange le double, un Ami du peuple une fois et demie). Le karma se regagne à la chasse, — points par jour au plus.
Les primes, et ce qui distingue les bannières
Le chef de faction met une tête à prix depuis la caisse de sa capitale
(/clan prime poser, de 100 à
2 000 capsules, plus 10 % de
commission détruite) : un hors-la-loi, un Pillard ou un membre d'une bannière rivale,
jamais un des siens. La cible est prévenue et recherchée sur tout le
territoire de la bannière pendant 7 jours ; qui l'abat
touche la prime. Une prime par tête, 48 h de répit après
une mort.
Chaque bannière a son commerce. Le marchand de la Légion achète 60 % plus cher armes, armures et pièces de robot, le butin de guerre, et refuse sodas d'avant-guerre et technologie de l'Abri ; celui de la RNC achète 20 % plus cher nourriture, boissons et médecine, le commerce des caravanes. Les deux paniers ne pèsent pas pareil dans une journée de chasse, d'où deux pourcentages : au bout du compte, un chasseur Légion et un chasseur RNC gagnent la même chose à deux pour cent près. Chez la Légion, une tête à prix rapporte aussi de la réputation (le double pour un Pillard), un don à l'intendant compte pour 150 %, et la dîme de la capitale est de 5 % par défaut : un empire militaire, pas une administration. Différentes, pas plus pauvres.
Tes gardes prennent la hauteur
Ils tournaient dans un disque plat. Une ancre au sol, un rayon de garde, et rien qui les fasse regarder le terrain : ni ton toit, ni ton chemin de ronde, ni la plateforme que tu venais de bâtir.
- Un poste, c'est un endroit d'où l'on voit loin. Un bloc où l'on tient debout et qui domine son voisinage d'au moins trois blocs. On ne cherche pas un « mirador » — ce mot n'existe pas dans un monde de blocs : on cherche ce qui domine. Ce que tu bâtiras demain comptera donc aussi.
- Un poste par homme. Sinon huit gardes se posteraient sur le même toit et regarderaient tous du même côté.
- Ils redescendent dès qu'ils voient quelqu'un, et remontent une fois le calme revenu.
- Ça vaut pour tous : mercenaires Talon, gardes de caravane, patrouilles, et défenseurs pendant un siège.
Les échelles sont fermées pour l'instant, et on te le dit. Un mercenaire sait monter une échelle — c'est mesuré. Il ne sait pas encore en descendre de façon fiable : la navigation du jeu ignore purement et simplement les blocs grimpables. Une montée qui rate ne coûte rien ; une descente qui rate enferme un homme sur une tour, et une garde prisonnière de son mirador ne garde plus rien. Tes gardes prennent donc tous les points hauts accessibles à pied — escaliers, talus, chemins de ronde. L'échelle s'ouvrira le jour où la descente sera prouvée.
Les sièges : quand les terres viennent te chercher chez toi
De temps à autre, quelque chose se met en marche vers une concession. Ce n'est pas une rencontre de hasard au bord d'une piste : c'est annoncé, c'est daté, et ça vise un endroit précis — le tien, ou celui d'un voisin. Le lieu est donné à tout le monde, en jeu et sur Discord, cinq minutes avant — huit si plusieurs concessions voisines sont prises dans la même vague. Ces minutes sont là pour que tu rentres, que tu fermes, et que d'autres accourent.
Pendant un siège, une ville cesse d'être un sanctuaire. C'est le seul moment où c'est vrai. Le reste du temps, les terres tenues restent tranquilles : la faune ordinaire ne vient pas chez toi. Un siège est une exception, prévenue, et dont tout dégât se répare.
Ce qui arrive dépend du niveau de ceux qui sont là
Les assaillants ne sont pas une soupe. Un assaut a une nature, et une seule :
- La vermine — radcafards, fourmis, mantes, sous la pluie. Dès le premier niveau. Elle escalade. Un radcafard monte le long d'un mur comme une araignée, aussi haut qu'il faut, et il ne casse rien en passant. Contre elle, un toit — et rien d'autre ne marche.
- Les fouisseurs — rataupes et fourmis. Ils passent dessous. Une rataupe s'enfonce loin de chez toi, traverse sous tes fondations — tu vois la terre se soulever devant toi, c'est le seul avertissement que tu auras — et elle jaillit du sol, à l'intérieur. Sous terre, rien ne l'atteint. Un plancher lui coûte un bloc, pas davantage.
- La nuée — mouches bouffies, cazadors, mothmen, sous le vent. Elle passe par-dessus. Tes murs ne servent à rien, et le mothman ne s'embarrasse même pas de voler : il se téléporte.
- La horde — les goules, poussées par la tempête de radiations. Elles enfoncent un seul point. Pas six trous : toutes sur le même bloc, jusqu'à ce qu'il cède — et elles s'engouffrent par là, en accélérant au contact. Une brèche, mais vite.
- La bande — des hommes, sous le brouillard. Ils viennent prendre, pas dévorer. Ils cherchent l'ouverture avant d'en faire une : une porte, une fenêtre, le trou de la vague précédente. Seuls à tirer, seuls à se mettre à couvert, seuls à porter le lance-flammes.
- Les machines — protectrons, robobrains, assaultrons, sous l'orage magnétique. Elles percent droit. Un tunnel à leur taille, deux fois plus lentement que les autres, et le feu ne les arrête pas.
Un mur n'est plus une réponse à tout. Trois de ces six voies ne cassent rien du tout — elles contournent. Ce qui te protège dépend de ce qui vient : un toit contre la vermine, un plancher contre les fouisseurs, et contre la nuée, seulement de quoi tirer.
Le ciel est un avertissement lisible. Voir le vert monter, c'est savoir ce qui arrive avant de l'avoir vu. L'espèce qui vient se règle sur le niveau des propriétaires — c'est la dangerosité du lieu.
Le nombre, lui, se règle sur ce que vous pesez. Le siège compte, à chaque vague : qui est là, son niveau, son armure et son arme — y compris rangées dans le sac, puisque tu as cinq minutes pour les sortir —, sa santé, et les mercenaires Talon encore debout sur le lot. Une garnison complète pèse plus qu'un joueur équipé à fond : engager la Compagnie ne fait pas expédier l'événement, ça le rend plus gros.
Deux conséquences qui comptent : un débutant seul et mal équipé reçoit le minimum, pas la même vague qu'un vétéran en armure assistée — et des renforts qui arrivent en cours de siège grossissent les vagues suivantes. Plus vous êtes, plus c'est gros ; mieux vous êtes armés, plus c'est gros.
Ils entrent
C'est la différence avec tout le reste. Ceux qui démolissent ne démolissent que ce qui les gêne — un mur sur leur chemin, pas ta maison au hasard. Et la moitié d'entre eux ne démolit rien du tout : on ne casse pas un mur qu'on escalade, qu'on survole ou qu'on passe dessous. Ceux qui portent un lance-flammes mettent le feu, et le feu se comporte comme du feu : il ne vise pas, il se propage, il monte plus volontiers qu'il ne descend, et la pluie le ralentit. Il t'oblige à sortir.
Aucun assaillant ne porte de Fat Man : une mini-nuke raserait précisément ce qu'on promet de rendre. L'objet, lui, n'est pas interdit aux joueurs — mais aucune explosion n'entame une ville, une concession, un territoire défendu ou un sanctuaire, et c'est cette garantie-là qui protège ta maison.
Et tout revient
C'est la promesse, et c'est la condition pour que le reste soit acceptable : tout ce qui est détruit pendant un siège est remis à l'identique à la fin. Chaque bloc est photographié juste avant de changer, avec son orientation et, pour un coffre, avec ce qu'il y a dedans. À la fin de l'événement, la place est rendue telle qu'elle était.
Trois garanties qui comptent :
- Un mur cassé deux fois revient à son premier état, pas à l'état intermédiaire qu'il a subi entre-temps.
- Si tu rebouches ta brèche pendant le siège, ton mur neuf reste. On ne l'écrase pas avec l'air d'origine — ce serait détruire l'effort de celui qui s'est défendu.
- Un serveur qui tombe en plein siège rend au redémarrage tout ce qui a été noté, avant que quiconque se reconnecte. Une panne brutale peut laisser cassées les toutes dernières secondes : tu ne perds pas ta maison, tu peux perdre un mur.
Ce que tu risques, c'est ta peau et tes capsules. Jamais ton travail.
Tu n'as pas à fouiller le sous-sol
Le siège se gagne en abattant les assaillants. Une bête coincée dans un bloc est replacée hors de tes murs et revient au combat. Une bête qui n'a pas bougé depuis trente secondes, et seulement après la dernière vague, est comptée pour abattue : elle ne t'empêche pas de finir.
Ce que ça rapporte, ce que ça coûte
Tenir jusqu'au bout rapporte une prime, versée à ceux qui ont frappé — venir défendre la concession d'un voisin paie ; regarder, non.
Échouer coûte une part de ta bourse, entre un plancher et un plafond de 100 capsules. Tes constructions, elles, reviennent à l'identique.