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Serveur en alpha — tout marche, rien n'est figé. Ce que ça change, et où signaler.

§ Système de jeu

Combat, sièges et karma

Où l'on peut se battre, ce que coûte un meurtre, et ce qui vient frapper à ta porte.

Où l'on peut se battre

Le PvP n'est pas libre partout, et ce n'est pas une question de goût mais de lieu.

Où tu esPeut-on te frapper ?Peut-on te voler ?

Un sanctuaire, c'est un lieu où le tableau ci-dessus répond « non » à « Peut-on te frapper ? ». Et un sanctuaire ne s'esquive pas au seau. Là où l'épée t'est refusée, la lave, l'eau et la neige poudreuse le sont aussi — sur la case de ta victime comme à côté, puisque la lave coule. Ça vaut y compris entre membres d'un même clan, qui ont pourtant le droit de poser des blocs chez eux : ce qui est jugé n'est pas le sol, c'est la personne. Partout où l'épée passe — guerre, siège, hors-la-loi, recherché — le seau passe aussi, et en terre libre tu verses ce que tu veux.

Ce que frapper fait vraiment

Une arme à feu inflige la moitié de ce que dit sa fiche, contre tout le monde — joueurs, créatures, machines. Sans cela, l'arme automatique tire sept fois et demie plus fort qu'une batte ; à moitié, l'écart tombe à trois et demi, et le corps à corps reste jouable. Le corps à corps, lui, n'est pas touché.

Entre joueurs, un coup ne porte que 40 % de ses dégâts, et l'armure ne bloque au plus que 30 % au lieu des 80 % habituels. Un duel dure donc plus longtemps, et l'équipement y compte sans décider : un ancien en armure de combat garde l'avantage, il ne devient pas intouchable. Ces deux règles ne valent qu'entre joueurs — une armure protège toujours autant d'un écorcheur.

Tes armes s'usent

Chaque tir et chaque coup coûte un point d'usure, aux armes à feu comme au corps à corps. Une arme tient mille gestes. À bout, elle s'enraye : elle refuse de servir, et le jeu te le dit.

Elle ne casse jamais. Une arme enrayée se répare — un kit rend 200 points d'usure par geste, et s'use lui-même de ce qu'il a rendu. Ramasser une arme sur un cadavre ne suffit donc pas : il faut de quoi l'entretenir.

Un sanctuaire tient même désert. Chez les Pillards seulement, un territoire n'est protégé que s'il est défendu — au moins un membre de la bande connecté au serveur. Un entrepôt pillard désert se pille, et c'est ce qui oblige une bande à tenir ses terres.

La guerre

—

La guerre a une fenêtre annoncée : on s'y prépare, on s'y retrouve, et le reste de la semaine on construit.

Ce que la guerre change

Ce qu'elle ne change pas, sauf accord

Le territoire ne change pas de main. La conquête est une option que les deux camps doivent accepter avant l'ouverture. Sans accord des deux, on se pille et on rentre.

Et même alors, la capitale n'est jamais prenable : une ville entière que le chef de faction désigne, et qu'aucune conquête ne peut lui enlever. Une faction qui perd tout n'a plus de jeu. Ses neuf premiers chunks sont exonérés de l'entretien de territoire ; au-delà, elle le paie comme n'importe quelle ville — 15 capsules par jour et par chunk, une fois retirés les trois chunks que couvre chaque habitant actif.

Elle peut en revanche être pillée, et seulement sur décision du staff : une fenêtre d'une à vingt-quatre heures, annoncée à tout le serveur et à la bannière visée. Pendant ce temps, les coffres des espaces communs de la capitale cèdent pour qui n'est pas de la bannière, exactement comme ceux d'une ville en guerre. Les murs tiennent, le territoire ne change pas de main, le trésor du clan ne se prend pas à la main.

Les parcelles — le lot qu'une ville loue ou vend dans ses murs — et les concessions — le terrain qu'un joueur tient hors de toute ville — restent intouchables en toutes circonstances, guerre et pillage de capitale compris.

Le karma, et ce qu'on appelle un vol

Le karma n'est pas la réputation. La réputation est politique : la RNC t'aime, la Légion te déteste, et les deux peuvent avoir raison. Le karma est moral : il ne dépend d'aucune faction, il dit ce que tu fais.

Qu'est-ce qu'un vol ?

Prendre quelque chose dans un conteneur posé sur le territoire d'un clan dont tu n'es pas. Rien d'autre.

Ne sont pas des vols : le butin du monde, les coffres sur terre libre, ce que tu prends chez toi. Une communauté neutre — une ville tenue sous la bannière Indépendant, sanctuarisée en toutes circonstances, jamais belligérante — et le verrou qu'un indépendant pose sur sa concession : on n'y entre pas du tout. Le reste — parcelle d'une ville endormie, concession sans verrou ou forcée — est un vol.

À qui tu voles change tout

Tu voles…KarmaRéputation

Le recel

Un objet volé ne se revend que chez les —. Partout ailleurs il ne vaut rien — personne d'honnête ne rachète du butin marqué, et les marchands itinérants traversent, ils ne blanchissent pas.

Et pas tout de suite. Tant que son voleur a volé il y a moins d'une heure, son butin ne se vend nulle part, pas même au receleur : c'est le temps laissé à la victime pour le rattraper. Chaque nouveau vol relance l'heure.

Hors la loi

En dessous de — de karma, tu es hors la loi : on peut te tuer sans rien payer. Ni karma, ni réputation pour ton meurtrier.

Tuer un joueur coûte 30 points de karma, multipliés par le palier de la victime : trois fois pour un Messie (600 de karma et plus), deux fois pour un Ange (250 à 599), une fois et demie pour un Ami du peuple (80 à 249), une fois pour un Vagabond, la moitié pour un Maraudeur, et rien du tout pour un Fléau ou un Diable. Le karma se regagne en abattant ce qui ronge les terres : 3 points pour un écorcheur, 2 pour un cazador, 1 pour un radscorpion, un fangeux ou une goule sauvage, — points par jour au plus.

Partir à plusieurs : le coude à coude

Une escouade se monte en une commande et se défait en sortant. Elle n'écrase rien : tu peux être dans un clan, dans un groupe et dans une escouade en même temps, et une escouade peut réunir des gens de bannières ennemies.

Rester ensemble paie, à 24 blocs les uns des autres. Plus loin, un coéquipier ne compte plus. Ce que ça donne, selon combien vous êtes à portée :

Le premier compagnon vaut le plus ; les suivants rapportent encore, de moins en moins.
À portéeArmureRads reçus ExpérienceÉpuisement
seul————
2+1−10 %+10 %−5 %
3+2−15 %+16 %−8 %
4+2−20 %+21 %−10 %
5 et plus+3−25 %+25 %−12 %

Ni capsules, ni butin : être ensemble rend plus solide, pas plus riche. /rp escouade montre qui est là et à quelle distance ; toutes les commandes

Les patrouilles, et l'uniforme que tu portes

La RNC et la Légion tiennent le désert par des colonnes. Six à onze soldats, armés, qui naissent hors de ta vue — entre 64 et 128 blocs — toutes les huit à douze minutes, marchent, et s'affrontent quand elles se croisent. Elles s'appellent entre elles à 24 blocs : en attaquer un, c'est les attaquer tous.

Elles ne te poursuivent pas. Passé 32 blocs, un soldat abandonne et rentre. S'éloigner est toujours une réponse.

Abattre un soldat coûte 10 points de réputation auprès de sa bannière — et en rapporte à ses rivales. Un sur vingt-cinq lâche son arme.

Le plastron décide de qui tu es

Porter le plastron d'une panoplie de faction change ce que les patrouilles voient. Une seule pièce compte : le plastron. Un casque ramassé sur un cadavre n'engage à rien.

Les primes, et ce qui distingue les bannières

Le chef de faction met une tête à prix depuis la caisse de sa capitale (/clan prime poser, de 100 à 2 000 capsules, plus 10 % de commission en plus, prélevée sur la caisse de la capitale et retirée de l'économie) : un hors-la-loi (karma au palier Fléau ou Diable, lisible seulement quand il est connecté), un Pillard ou un membre d'une bannière rivale, jamais un des siens. La cible est prévenue et recherchée sur tout le territoire de la bannière pendant 7 jours ; qui l'abat touche la prime, à condition d'être dans un clan, d'une autre bannière que la cible. Une prime par tête, 48 heures de répit après une mort : pendant ce délai, la tête ne peut pas être remise à prix.

Chaque bannière a son commerce. Le marchand de la Légion achète 60 % plus cher armes, armures et pièces de robot, le butin de guerre, et refuse sodas d'avant-guerre et technologie de l'Abri ; celui de la RNC achète 20 % plus cher nourriture, boissons et médecine, le commerce des caravanes. Les deux paniers ne pèsent pas pareil dans une journée de chasse, d'où deux pourcentages : au bout du compte, un chasseur Légion et un chasseur RNC gagnent la même chose à deux pour cent près. Chez la Légion, une tête à prix rapporte aussi de la réputation (le double pour un Pillard), un don à l'intendant compte pour 150 %, et la dîme de la capitale est de 5 % par défaut : un empire militaire, pas une administration.

Tes gardes prennent la hauteur

Dans son rayon de garde, chaque mercenaire monte sur le point le plus élevé qu'il peut atteindre à pied : ton toit, ton chemin de ronde, la plateforme que tu viens de bâtir.

Tes gardes n'empruntent pas les échelles. Un mercenaire sait monter une échelle. Une échelle ne compte pas comme un accès : un garde posté par une échelle n'en redescendrait pas. Une montée qui rate ne coûte rien ; une descente qui rate enferme un homme sur une tour, et une garde prisonnière de son mirador ne garde plus rien. Tes gardes prennent donc tous les points hauts accessibles à pied — escaliers, talus, chemins de ronde.

Les sièges : quand les terres viennent te chercher chez toi

Toutes les quatre à huit heures, quelque chose se met en marche vers une concession tirée au sort parmi celles dont le propriétaire est connecté et qui n'ont pas été visées depuis vingt-quatre heures. Ce n'est pas une rencontre de hasard au bord d'une piste : c'est annoncé, c'est daté, et ça vise un endroit précis — le tien, ou celui d'un voisin. Le lieu est donné à tout le monde, en jeu et sur Discord, cinq minutes avant — huit si plusieurs concessions voisines sont prises dans la même vague. Ces minutes sont là pour que tu rentres, que tu fermes, et que d'autres accourent.

Pendant un siège, une ville cesse d'être un sanctuaire. C'est le seul moment où c'est vrai. Le reste du temps, les terres tenues restent tranquilles : la faune ordinaire ne vient pas chez toi. Un siège est une exception, prévenue, et dont tout dégât se répare.

Ce qui arrive dépend du niveau de ceux qui sont là

Les assaillants ne sont pas une soupe. Un assaut a une nature, et une seule :

Un mur ne suffit pas contre tout. Trois de ces six voies ne cassent rien du tout — elles contournent. Ce qui te protège dépend de ce qui vient : un toit contre la vermine, un plancher contre les fouisseurs, et contre la nuée, seulement de quoi tirer.

Le ciel est un avertissement lisible. Dès l'annonce, le ciel de la région change et dit ce qui vient : pluie noire pour la vermine, vent pour la nuée, brouillard pour la bande, tempête de radiations — l'air devient vert — pour la horde, orage magnétique pour les machines. L'espèce qui vient se règle sur le niveau des propriétaires connectés : la vermine dès le niveau 1, les fouisseurs et la nuée à partir du niveau 10, la horde et la bande à partir du 20, les machines à partir du 30. C'est la dangerosité du lieu, pas celle de ta garnison.

Le nombre, lui, se règle sur ce que vous pesez. Le siège compte, à chaque vague : qui est là, son niveau, son armure et son arme — y compris rangées dans le sac, puisque tu as cinq minutes pour les sortir —, sa santé, et les mercenaires Talon encore debout sur le lot. Une garnison complète pèse plus qu'un joueur équipé à fond : engager la Compagnie ne fait pas expédier l'événement, ça le rend plus gros.

Deux conséquences qui comptent : un débutant seul et mal équipé reçoit le minimum — deux assaillants par vague, sur quatre vagues, pas la même vague qu'un vétéran en armure assistée — et des renforts qui arrivent en cours de siège grossissent les vagues suivantes. Plus vous êtes, plus c'est gros ; mieux vous êtes armés, plus c'est gros.

Combien de temps ça dure, et comment ça se gagne

Un siège dure quinze minutes, une fois le préavis passé. Il envoie quatre vagues, espacées de deux minutes : la première arrive tout de suite, la dernière vers la sixième minute. Le reste du temps, c'est à toi de finir ce qui tient encore debout.

Le siège est tenu quand plus aucun assaillant n'est debout, la dernière vague passée. Si tu y arrives avant la fin des quinze minutes, c'est fini sur-le-champ. Sinon, le verdict tombe à la dernière seconde et se lit de la même façon : un seul assaillant encore vivant, et le siège est perdu. Attendre que le temps s'écoule n'est donc pas une tactique — il faut les abattre.

Ce que les assaillants détruisent, le feu et les explosifs

C'est la différence avec tout le reste. Ceux qui démolissent ne démolissent que ce qui les gêne — un mur sur leur chemin, pas ta maison au hasard. Et la moitié d'entre eux ne démolit rien du tout : on ne casse pas un mur qu'on escalade, qu'on survole ou qu'on passe dessous. Ceux qui portent un lance-flammes mettent le feu, et le feu se comporte comme du feu : il ne vise pas, il se propage, il monte plus volontiers qu'il ne descend, et la pluie le ralentit. Il t'oblige à sortir.

Aucun assaillant ne porte de Fat Man : une Mini Nuke raserait précisément ce qu'on promet de rendre. L'objet, lui, n'est pas interdit aux joueurs — mais aucune explosion n'entame une ville, une concession, un territoire défendu ou un sanctuaire, et c'est cette garantie-là qui protège ta maison. Le feu n'y prend pas non plus hors d'un siège : ni la lave, ni un briquet, ni les flammes d'à côté. Le feu de camp et les bougies restent permis.

Seul un joueur monte dans un châssis d'armure assistée. Aucun pillard ne prend celui que tu as posé, pendant un siège comme ailleurs.

Et tout revient

C'est la promesse, et c'est la condition pour que le reste soit acceptable : tout ce qui est détruit pendant un siège est remis à l'identique à la fin. Chaque bloc est photographié juste avant de changer, avec son orientation et, pour un coffre, avec ce qu'il y a dedans. À la fin de l'événement, la place est rendue telle qu'elle était.

Trois garanties qui comptent :

Ce que tu risques, c'est ta peau et tes capsules. Jamais ton travail.

Ton bétail et tes cultures passent le siège

Un troupeau est du travail au même titre qu'un mur — davantage, même : un mur se rebâtit en une minute avec les mêmes planches, une bête se relève d'un accouplement et d'une attente. Les assaillants ne peuvent pas la toucher, et celle qui s'affole et sort de ta concession y est ramenée tant que le siège dure.

Ce n'est pas une invulnérabilité : tu peux toujours abattre tes bêtes, et la faim comme la chute font leur office. Seuls les coups des assaillants sont annulés. Un siège n'est pas une occasion de perdre un troupeau, ce n'est pas non plus un abri à bétail.

Ton potager non plus n'est pas piétiné. Tant que le siège dure, rien ne retourne la terre labourée de ta concession — ni les assaillants, ni personne. Une pousse rare est parfois plus longue à refaire qu'un mur.

Arriver n'est pas combattre

Qui arrive dans une concession assiégée — en réapparaissant ou en se connectant — dispose de 8 secondes de répit : les assaillants le lâchent et ne peuvent pas le toucher. De quoi se retourner, voir d'où ça vient et choisir de courir.

Le répit tombe à la seconde où tu frappes. Il sert à se retourner, pas à ouvrir un combat à bout portant.

Comment un siège se termine

Le siège se gagne en abattant les assaillants. Un assaillant coincé dans un bloc est replacé hors de tes murs et revient au combat. Après la dernière vague, une bête qui n'a pas bougé depuis trente secondes est elle aussi replacée hors de tes murs ; elle n'est comptée pour abattue que s'il n'y a aucune place libre pour la reposer.

Une bête qui s'éloigne trop reste due. Un assaillant parti loin de tout joueur, dans une zone que le serveur ne fait plus tourner, compte toujours comme debout : le siège ira alors au bout de ses quinze minutes, et il sera perdu. Ne laisse pas la horde s'éloigner de ta concession.

Ce que ça rapporte, ce que ça coûte

Tenir jusqu'au bout rapporte 120 capsules à chacun de ceux qui ont frappé et sont encore debout à la fin — venir défendre la concession d'un voisin paie ; regarder, non.

Échouer coûte 10 % de ta bourse, au moins 50 capsules et au plus 100 capsules, jamais plus que ce que tu as sur toi. Tes constructions, elles, reviennent à l'identique.

Abattre un assaillant ne change pas ta réputation, quelle que soit ta bannière : te défendre n'est pas prendre parti.

Te déconnecter ne t'épargne pas. Si tu pars avant la fin et que le siège est perdu, la même somme est prise à ta prochaine connexion, calculée sur ta bourse à ce moment-là.

Le reste du système

Territoire, clans et lois

Économie et commerce

Progression et savoir-faire

Le monde vivant