§ Système de jeu
Le monde vivant
Ce qui pousse, ce qui rôde, et ce que les ruines gardent.
L'agriculture
Un chunk de clan est constructible ou agricole.
Un champ se trace comme une revendication (/clan champ definir,
voir, prendre) : les chunks libres sont pris à prix fixe
(300 capsules), ceux du clan deviennent des champs
gratuitement ; il s'entretient peu (5 capsules par jour et par chunk), ne renchérit pas le reste du territoire, et on n'y bâtit que le sol, les cultures,
les clôtures et portillons, la lumière, un composteur, des ballots, les pousses et
les fleurs, l'eau et un chaudron — rien d'autre n'y est protégé. Un
chunk qui porte une parcelle ou une concession ne devient pas un champ.
Le tracé se marque au chunk sous tes pieds, en carré jusqu'à huit chunks
de côté, ou coin par coin ; /clan champ prendre oui engage l'achat,
et /clan champ retirer oui rend un champ au territoire ordinaire.
Hors champ, toute culture est à tout le monde, même sur un territoire : une plante qu'on n'a pas mise en champ est une plante sauvage. Sur un champ, la récolte est protégée : la prendre quand on n'est pas du clan coûte 1 karma par plant (au plus 60 par jour) et 1 point de réputation auprès de sa bannière, le clan est prévenu, la ville te recherche pendant 24 h : sur son territoire, son sanctuaire ne te protège plus, et t'y abattre ne coûte à personne ni karma ni réputation. Ce qui tombe ne se revend que chez les Pillards. Cueillir un buisson au clic droit (baies, fruits mutants, baies Starlight…) est le même vol — sauf que les fruits cueillis ne sont pas marqués. Un champ dont un membre du clan est en ligne est défendu : on n'y récolte ni ne cueille. Les champs d'une ville neutre sont des sanctuaires. La terre d'un champ ne se piétine pas, et une culture qu'un seau d'eau ou un piston y détruit ne rend rien.
Ce qui pousse rend quelque chose. Une culture mûre cassée donne sa récolte et ses graines, un buisson cueilli un ou deux fruits et repousse. Un buisson cassé rend sa graine à coup sûr quand il en a une, et son fruit seulement s'il est mûr : casser ne rapporte jamais plus que cueillir, et coûte la plante. Les graines des cultures Fallout se trouvent en cassant de l'herbe et dans les coffres des ruines, jamais chez un marchand. Les récoltes se vendent une capsule pièce, le pain aussi ; le blé cru et les graines, aucun marchand n'en veut.
Un fruit nourrit peu. La baie-bombe, la baie pétard, le bubble-gum pomme, le haricot envasé, le fruit de yucca banane, le fruit de punga et le fruit rétrogave valent 2 points de faim ; le fruit d'agave, le fruit de néoagave et la betterave irradiée, 1. Pour comparer, une pomme en vaut 4 et un pain 5 : la cueillette ne remplace pas un repas. La chasse, elle, nourrit — une viande de fangeux cuite vaut 7.
La racine de xander, la racine de ginseng, la racine de Nuka et la racine de daturan ne nourrissent pas du tout : ce sont des ingrédients de stimpak et de RadAway, pas des repas.
Un plant mûr rend une unité, quelle que soit la culture, tant que ton métier de fermier n'a pas dépassé le niveau 10. Au-delà, l'étau se desserre d'une unité tous les trois niveaux — jusqu'au maximum que la culture donne en Minecraft classique, et jamais plus : une culture qui ne fait qu'un restera à un. Toute culture mène quelque part : les baies font des gâteaux et de la barbe à papa, les racines des chips, de la purée et du cram, et les préparations Fallout — thés, soupes, purées, salade de tato — se cuisinent. Une recette accepte « une baie », jamais une baie en particulier : plante ce qui pousse près de chez toi.
Toutes les plantes cultivables
| Récolte | Quantité | Graine | Faim |
|---|---|---|---|
| Fruit d'agave agave | 1 à 2 | — | 1 |
| Fruit de yucca banane banana_yucca | 1 à 2 | — | 2 |
| Sanguine bloodleaf | 1 à 2 | Buisson de sanguine | ? |
| Baie-bombe bombberrybush | 1 à 2 | Pousse de baie-bombe | 2 |
| Baie pétard crackberrybush | 1 à 2 | Pousse de baie pétard | 2 |
| Canneberge cranberry | 1 à 2 | Pousse de canneberge | ? |
| Fruit à fusion fusionfruitbush | 1 à 2 | Pousse de fruit à fusion | ? |
| Gigagrain gigawheat | 1 | Graines de gigagrain | ? |
| Racine de ginseng ginseng | 1 à 2 | Graine de ginseng | ? |
| Canneberge dorée gold_cranberry | 1 à 2 | Pousse de canneberge dorée | ? |
| Betterave irradiée irrad_beetroots | 1 | Graines de betterave irradiée | 1 |
| Fruit mutant muttfruitbush | 1 à 2 | Pousse de fruit mutant | ? |
| Fruit de néoagave neoagave | 1 à 2 | — | 1 |
| Tige à neutrons neutronpod | 1 à 2 | Graine de tige à neutrons | ? |
| Racine de Nuka nukaroot | 1 à 2 | Graine de racine de Nuka | ? |
| Fruit de punga punga | 1 à 2 | Graine de punga | 2 |
| Quantleaf qbloodleaf | 1 à 2 | Buisson Quantleaf | ? |
| Haricot envasé silt_bean | 1 à 3 | Graine de haricot envasé | 2 |
| Baie Starlight starberry | 1 à 2 | Pousse de baie Starlight | ? |
| Tato tato | 1 | — | ? |
| Carotte ultraviolette ufcarrots | 1 | — | ? |
| Tato wildtato | 1 à 2 | — | ? |
| Racine de xander zander | 1 à 2 | — | ? |
Rendement lu dans les tables de butin livrées et éprouvé en jeu ; « ? » : valeur d'origine de NukaCraft, que leur code ne laisse plus lire — non devinée.
Le désert nourrit mal, et il nourrit lentement : sur un champ, une culture met une douzaine de fois plus longtemps à mûrir qu'en Minecraft classique — une baie en une demi-heure, une racine en une heure et demie — et la poudre d'os ne fait rien hors champ. Un champ de soixante-quatre plants nourrit une communauté, pas un serveur. Ce qui pousse dans les terres désolées se mérite, comme le bois.
Les bêtes du désert
Ce qui rôde autour de toi dépend de la région — terres habitées, cendres, marais, gel, prairies, Mojave, carrière, zone extraterrestre — et de l'espèce : brahmines et radcerfs sont rares, les poules aussi — dans les terres habitées et les prairies, et jamais la nuit —, les chevaux plus encore — seulement dans les prairies, de jour ; une selle se fabrique avec trois cuirs et un lingot de fer —, radscorpions fréquents, radcafards et mouches bouffies occasionnels. Le Mojave garde ses cazadors, la carrière ses écorcheurs, les marais leurs fangeux. La nuit, les goules et les radscorpions sortent, les cazadors et les troupeaux rentrent, et les rencontres sont plus fréquentes de 40 %. Rien n'apparaît sur le territoire d'une ville ni sur une parcelle : le désert reste dangereux précisément parce que la ville ne l'est pas. Les bêtes volantes du désert — cazadors, mouches bouffies — n'apparaissent que sous le ciel : jamais d'elles-mêmes dans une grotte ni au fond d'une mine. Un radscorpion abattu lâche parfois de la terre acide, en plus de l'acide usé et du cuir durci.
Le désert se réveille à mesure que tu t'éloignes de chez toi. La concession est le repère. Sur un terrain tenu, rien ne naît ; à un chunk, une rencontre sur six passe ; à trois chunks, une sur deux ; à six chunks (une centaine de blocs), le désert a repris tous ses droits. Une bête peut toujours entrer : c'est la naissance qui est rare près de chez toi, pas la promenade. Aucune bête ne voit plus loin que trente-deux blocs. Le désert pose une bête toutes les une à trois minutes autour de toi, quatorze bêtes présentes au plus, vingt-deux la nuit, et reprend celles que tu as laissées derrière toi à plus de quatre-vingt-seize blocs pendant huit minutes.
Et ce qu'il envoie change avec la distance. Près des concessions, la vermine : radcafards, mouches bouffies, fourmis géantes, rataupes. À un chunk, les goules, les pillards et les fangeux. À trois chunks, les radscorpions, les cazadors, les Mothmen et les securitrons. À cinq chunks, les écorcheurs et les Laserotrons. Et passé les terres profondes — à plus de deux cents blocs de tout terrain tenu —, la vermine se fait rare et le redoutable se fait fréquent : s'éloigner change ce que tu rencontres, pas seulement combien.
Un Securitron tire à la moitié de la puissance de son arme. C'est le projectile qui blesse, pas la machine : sa mitrailleuse reste la chose la plus dangereuse que tu croiseras à découvert, et se battre à un contre un sans armure ne se tente pas.
Un pillard porte une arme tirée d'une table de rareté. Elle donne : pistolet de fortune pour le tout-venant (34 %), revolver de fortune (24 %), 10 mm du vétéran (14 %), fusil de service (10 %), fusil à pompe du casseur (8 %), fusil de chasse du tireur (5 %), lance-flammes du brûleur (3 %), pistolet laser (2 %). Ce que tu vois de loin te dit ce qui t'attend ; et comme un pillard lâche son arme environ une fois sur douze, c'est aussi la table de ce que tu peux ramasser.
Deux ruines à fouiller se rencontrent en plus des autres : l'abri civil — un bunker sous l'herbe des prairies, quatre conteneurs d'armes, une pharmacie et un Pip-Boy au mur, un tous les ~1 400 blocs — et la grande ruine blanche de la Vallée empoisonnée et des terres brûlées, briques fissurées et toit effondré, une caisse Vault-Tec à l'étage, un peu moins fréquente que les maisons en ruine. Elles ne se trouvent que dans les terres encore jamais explorées : marche vers l'inconnu pour en croiser.
Voir loin : la distance d'affichage
Distant Horizons est une option du lanceur : coche-la, et le désert se dessine jusqu'à l'horizon au lieu de s'arrêter à cent vingt-huit blocs. Le serveur le fait tourner aussi : c'est lui qui calcule les lointains et te les envoie, dès ta première connexion, y compris là où personne n'est jamais allé. Tout le monde voit la même chose ; ceux qui n'ont pas l'option ne perdent rien.
Les villages abandonnés
Au détour d'une piste, un bourg mort depuis deux siècles — et selon la région, pas le même. Dans le Mojave, un carrefour de terre sous un château d'eau, un saloon à balcon, un bazar, un motel aux trois portes, des maisons d'adobe, des cabanes de tôle, un corral, une station Red Rocket. Dans la Capitale, une place d'asphalte autour d'une fontaine à sec, des pavillons de banlieue, des maisons de brique à deux étages, une boutique, un garage, une cabane de ferraille. Chaque bâtiment est ruiné à sa façon.
Et l'ambiance y est. Un distributeur Nuka-Cola au Red Rocket, un autre dans le couloir du motel et un au fond du garage ; le frigo Nuka derrière le bar du saloon ; et dans les cuisines, un frigo — deux siècles porte fermée, alors c'est surtout des tatos avariées, mais une fois sur deux il reste un Nuka-Cola, des Fancy Lads ou des chips.
Les distributeurs se secouent, une fois chacun. Clic droit : le mécanisme cède et rend ce qui restait dans les fentes — le plus souvent un Nuka-Cola, parfois un Nuka Frutti, des capsules ou la monnaie oubliée dans le rendu ; rarement un Nuka-Break ou un Cola Molotov. Une machine ne se vide qu'une fois, pour tout le monde : le premier arrivé prend. Le frigo Nuka, lui, ne se secoue pas : c'est un décor.
Dans la rue, des épaves. Des berlines d'avant-guerre — calandre chromée, ailerons arrière, habitacle en bulle —, des camionnettes à plateau et l' autobus scolaire jaune, qui fait repère au bout d'une rue. Une berline occupe cinq blocs sur deux et deux de haut : on monte dessus, on s'abrite derrière.
Et aucune n'est intacte. Deux siècles au soleil : des panneaux entiers sont passés au métal nu presque noir, d'autres gardent leur peinture, la rouille coule le long des ailes et le chrome a viré au gris-vert. Il manque toujours quelque chose — une portière arrachée, un pan de toit, une aile, une roue. Les carcasses calcinées n'ont plus ni portières ni pare-chocs, et l'une des berlines a perdu son pavillon pour de bon. Deux épaves voisines ne sont jamais abîmées de la même façon, et deux ne sont jamais rouillées pareil.
Pour en poser une, vise le sol : la case visée devient l'arrière gauche de l'épave, qui s'étend devant toi et vers la droite. Elle ne se pose pas sur une créature. Elle se démonte à la pioche.
On voit dedans. Les vitres ont sauté depuis longtemps : par les cadres vides on aperçoit la banquette, le tableau de bord et le volant — et dans l'autobus, la file des sièges. Une portière arrachée découvre l'habitacle.
Et on y voit clair. Chaque bâtiment garde au moins une source allumée — un plafonnier Vault-Tec qui tient encore, une lampe de chevet, une lanterne à bougie, un feu de baril sur les parcelles vides. Ce n'est pas du confort : une pièce noire fait apparaître des créatures à l'intérieur.
Le village ne s'arrête pas net. Aux abords, là où la rue renonce et derrière les dernières maisons, il reste des fondations : d'abord des murs à mi-hauteur avec une baignoire encore en place, puis une cheminée seule au milieu des poutres tombées, enfin la dalle nue que le sable reprend. Une demi-douzaine par village. On comprend en marchant qu'on quitte quelque chose, au lieu de passer d'un jardin clôturé au désert en un pas.
Deux villages ne se ressemblent pas. le jeu choisit les rues, les carrefours et les maisons une par une, dans quatre orientations, et ne pose que ce qui rentre. Compte neuf bâtiments environ par village — la taille de Springvale ou de Goodsprings — plus une demi-douzaine de ruines, sur cent vingt à cent soixante-dix blocs de côté, soit une trentaine de secondes de marche d'un bout à l'autre. En revanche, un bâtiment donné est toujours le même à l'intérieur : la boutique de la Capitale, le saloon du Mojave, tu les reconnaîtras d'un village à l'autre, comme les maisons d'un village de Minecraft.
On y trouve de quoi vivre, pas de quoi faire la guerre : ferraille, tissu, conserves, un Nuka-Cola, des billets d'avant-guerre ; parfois quelques capsules ou balles, rarement un pistolet de fortune. Et on n'y est pas seul : des goules et des radcafards y vivent, quelle que soit la distance de la ville la plus proche. Un village tous les mille blocs environ, dans les terres encore jamais explorées.
Une quarantaine de conteneurs par village, dans une pièce sur deux. Les coffres et les armoires rendent la vie quotidienne ; les boîtes à pharmacie accrochées au mur des salles de bain, des ateliers et derrière le bar du saloon rendent de quoi se soigner : une sur deux cache un Stimpak, un RadAway ou un Rad-X, et une sur vingt un super Stimpak. Les autres n'ont que des bandages de toile et des bouteilles vides — fouiller un village n'est pas une infirmerie, mais le détour paie.
Le gibier et ce qui pousse
Le radcerf rend de la venaison, crue ou grillée, et l'iguane de la chair, crue ou grillée. Les deux se cuisent au four, au fumoir et au feu de camp : la venaison grillée vaut 6 points de faim, la chair d'iguane grillée 4.
Le gibier se vend, et le cru irradie. La venaison brute vaut six capsules chez un marchand, la chair d'iguane deux — comme les autres viandes du désert. Mangées crues, elles donnent des rads : 0,2 pour la venaison, 0,3 pour la chair d'iguane — à comparer aux 1,0 rad que coûte une gorgée d'eau irradiée. La cuisson les nettoie entièrement. C'est ce qui rend un feu utile. On vend ce qu'on chasse, on cuit ce qu'on mange.
Les fruits nourrissent. Le yucca banane, l'agave, le néoagave, l'agave rétrowave, le punga et la betterave irradiée ne remplissaient rien — ni la baie-bombe, le bubble-gum pomme, la baie pétard, le haricot envasé ni la chair de fangeux. Tous sont à leur juste valeur. Les racines (xander, Nuka, ginseng, daturan) restent des ingrédients, comme dans Fallout.
Planter son camp
La tente de camp est un point de réapparition temporaire, que tu plantes où tu veux. Tu y réapparais pendant 24 h, puis elle tombe d'elle-même. Une seule à la fois : en planter une seconde replie la première, où qu'elle soit.
Sa recette : un lit au centre, trois laines au-dessus, trois planches en dessous, deux bâtons sur les côtés.
On y entre, et on y dort. Elle occupe trois blocs de côté et sa façade est ouverte : entre, clic droit, et tu t'allonges sur le lit qu'elle a coûté. Dormir dedans ne change pas ton point de réapparition habituel — celui de ta maison t'attend toujours quand la tente a expiré.
Deux commandes :
/rp tente où elle est, et ce qu'il lui reste /rp tente replier la fait disparaître, d'où que tu sois
N'importe qui peut la casser. Saccager le camp d'un autre coûte 5 karma et 3 de réputation auprès de chaque bannière — sauf chez les Pillards, qui en rendent autant. Chez toi, tu la replies sans rien payer.
Faire taire ton troupeau
Des bêtes contre tes coffres font un bruit continu, et le curseur du jeu n'a qu'une catégorie, jamais un endroit : baisser « Créatures neutres » éteindrait aussi celle qui approche dans le noir.
/rp son betail 0 fait taire les bêtes à l'intérieur de tes
concessions, et elles seules. Tout ce qui chante dehors s'entend
comme avant. /rp son betail 100 remet tout, et
/rp son betail tout court dit où tu en es.
Rien de ce qui est hostile n'est touché. Un pillard qui entre chez toi s'entend, quel que soit ton réglage.
Sans concession, il n'y a pas de « chez toi » à délimiter : le réglage n'a alors aucun effet.
Les super-mutants, et ce que chaque bête encaisse
Ils vont par bandes, jamais seuls. Deux à trois super-mutants, et une bande sur trois traîne un centaure derrière elle. On les croise loin des terres tenues, la nuit.
| Points de vie | Dégâts | Vitesse | |
|---|---|---|---|
| Pillard | 20 | 2 + son arme | 0,23 |
| Super-mutant | 70 | 10 | 0,25 |
| Centaure | 45 | 7 | 0,18 |
| Écorcheur | 200 | 15 | 0,30 |
Ils sont lents, et ils ne reculent pas. Tu leur échappes à pied — le centaure surtout, qui est la chose la plus lente du désert. Mais leur tirer dessus ne les repousse pas, et le super-mutant encaisse trois pillards et demi.
Le super-mutant ne passe pas une porte : deux blocs quarante de haut. Il ne te suit pas chez toi.
Ils ne s'en prennent qu'aux humains. Toi, la RNC, la Légion, les Pillards, les mercenaires Talon. Goules, écorcheurs, radscorpions : ils les ignorent, et sont ignorés d'eux. Une bande installée dans une zone à goules ne se videra donc pas toute seule.
Le poste de radio
Les deux stations du Pip-Boy, diffusées dans le monde. Radio Appalachia (cinquante morceaux) et Classical Radio (vingt).
Sa recette : huit lingots de fer autour, une redstone au centre, un bloc de note en bas.
Deux gestes : clic droit pour allumer et éteindre ; accroupi + clic droit pour changer de station. Le poste s'entend à 32 blocs. L'éteindre ou le casser coupe le morceau en cours.
Sans personne à portée, le poste se tait et reprend au morceau suivant quand quelqu'un revient.
Là où tu es tombé
Ta mort laisse une croix sur la carte du Pip-Boy, et les
coordonnées dans le chat. /rp mort les redonne avec la distance et
l'heure.
Tu en gardes 3 à la fois, pendant 12 h. Mourir à nouveau n'efface pas les précédentes : si une bête te cueille en chemin, tu as toujours l'adresse du premier tas.
Une croix disparaît quand tu reviens sur place après t'en être éloigné : réapparaître juste à côté ne l'efface pas.
La carte s'ouvre centrée sur toi. Fais-la glisser pour regarder ailleurs ; un clic molette la ramène sur toi. Ce que tu n'as jamais parcouru reste noir.
Ce que la route porte
Marcher longtemps finit par te faire croiser quelque chose. Pas une bête de plus : un endroit, une scène, ou des gens qui ne t'attendaient pas. Ça arrive rarement — c'est ce qui en fait une rencontre — et jamais sur un territoire tenu ni sous le nez de quelqu'un.
Le ciel en commande une partie. Le vent, la pluie, la canicule et le brouillard ne font pas que changer la lumière : chacun ouvre ses propres rencontres. Par beau temps, ce sont d'autres qui viennent.
- Certaines paient. Une cache que le vent découvre, un carré de plantes, un point d'eau où le gibier se presse. Premier arrivé, premier servi : elles ne durent pas.
- Certaines ne donnent rien du tout, et c'est voulu. Un feu de camp éteint, une traînée de brûlé qui s'arrête, une silhouette qui s'efface. Il n'y a rien à y gagner que l'histoire.
- Une d'entre elles te ment. On ne te dira pas laquelle.
- Et parfois ça se bat, au loin, sans toi. Tu peux regarder, t'en mêler, ou passer ton chemin et revenir après. Les trois sont des réponses.
Et parfois, on t'attendait
Tout ce qui bouge sur la route n'y est pas par hasard. Certains s'y sont installés avant toi. D'autres traversent et ne te demandent rien. On te laisse toujours voir avant que ça t'atteigne — si quelque chose bouge devant toi, c'est qu'il est encore temps de décider.
- Quelqu'un à terre qui appelle. T'en approcher est la décision. Le plus souvent il dit merci et lâche où il a caché ce qu'il lui restait ; parfois il se relève, et il n'est pas seul.
- Une colonne qui traverse, gardes en tête et entravés derrière. Tu passes ton chemin, tu les libères, ou tu restes avec l'escorte jusqu'au bout. Les trois sont des réponses, et aucune n'est gratuite : ton karma et ta réputation auprès de la Légion bougent dans un sens ou dans l'autre, du même nombre de points. Tant que tu ne frappes personne, la colonne te laisse tranquille.
- Et si tu es recherché, on t'envoie du monde. Une tête mise à prix ou un karma de hors-la-loi finit par attirer des chasseurs — ils te cherchent, toi. Ils ne viennent jamais te chercher en ville, mais une fois lancés, ils te suivent ; au bout de vingt minutes, ceux qui ne t'ont pas trouvé abandonnent.
Personne ne te verse de prime. Ce que tu ramasses, c'est ce que portaient ceux qui sont tombés — ou ce qu'un blessé a caché, et qu'il t'indique en guise de merci.
Tout ce qui est posé pour une rencontre est repris à l'identique au bout d'un moment : le monde ne se couvre pas de décors abandonnés. Ce que tu as ramassé, tu le gardes.