§ Système de jeu
Le monde vivant
Ce qui pousse, ce qui rôde, et ce que les ruines gardent.
L'agriculture
Un chunk de clan est constructible ou agricole.
Un champ se trace comme une revendication (/clan champ definir,
voir, prendre) : les chunks libres sont pris à prix fixe
(300 capsules), ceux du clan deviennent des champs
gratuitement ; il s'entretient peu (5 par jour), ne
renchérit pas le reste du territoire, et on n'y bâtit que le sol, les cultures,
les clôtures et portillons, la lumière, un composteur, des ballots, les pousses et
les fleurs, l'eau et un chaudron — rien d'autre n'y est protégé. Un chunk qui porte
une parcelle ou une concession ne devient pas un champ.
Hors champ, toute culture est à tout le monde, même sur un territoire : une plante qu'on n'a pas mise en champ est une plante sauvage. Sur un champ, la récolte est protégée : la prendre quand on n'est pas du clan coûte 1 karma par plant (au plus 60 par jour) et 1 point de réputation auprès de sa bannière, le clan est prévenu, la ville te recherche pendant 24 h, et ce qui tombe ne se revend que chez les Pillards. Cueillir un buisson au clic droit (baies, muttfruit, starberry…) est le même vol — sauf que les fruits cueillis ne sont pas marqués. Un champ dont un membre du clan est en ligne est défendu : on n'y récolte ni ne cueille. Les champs d'une ville neutre sont des sanctuaires. La terre d'un champ ne se piétine pas, et une culture qu'un seau d'eau ou un piston y détruit ne rend rien.
Ce qui pousse rend quelque chose. Une culture mûre cassée donne sa récolte et ses graines, un buisson cueilli un ou deux fruits et repousse. Un buisson cassé rend sa graine à coup sûr quand il en a une, et son fruit seulement s'il est mûr : casser ne rapporte jamais plus que cueillir, et coûte la plante. Les graines des cultures Fallout se trouvent en cassant de l'herbe et dans les coffres des ruines, jamais chez un marchand. Les récoltes se vendent une capsule pièce, le pain aussi ; le blé cru et les graines, non.
Un fruit nourrit. Le punga vaut 4 points de faim, le muttfruit, le fruit fusion, la banana yucca et la carotte ultraviolette 3, l'agave, la néoagave, le crackberry, le bombberry, le silt bean et le neutron 2 — pour comparer, une pomme vaut 4 et un pain 5. La chasse reste la meilleure façon de manger : un mirelurk cuit vaut 7. Le fruit rétrogave, la racine de xander, le ginseng, la nukaracine et la racine de daturan ne nourrissent pas : ce sont des ingrédients de stimpak et de RadAway, pas des repas.
Un plant mûr rend une unité, quelle que soit la culture, tant que ton métier de fermier n'a pas dépassé le niveau 10. Au-delà, l'étau se desserre d'une unité tous les trois niveaux — jusqu'au maximum que la culture donne en Minecraft classique, et jamais plus : une culture qui ne fait qu'un restera à un. Toute culture mène quelque part : les baies font des gâteaux et de la barbe à papa, les racines des chips, de la purée et du cram, et les préparations Fallout — thés, soupes, purées, salade de tato — se cuisinent. Une recette accepte « une baie », jamais une baie en particulier : plante ce qui pousse près de chez toi.
Le désert nourrit mal, et depuis le 9 septembre il nourrit lentement : sur un champ, une culture met une douzaine de fois plus longtemps à mûrir qu'en Minecraft classique — une baie en une demi-heure, une racine en une heure et demie — et la poudre d'os ne fait rien hors champ. Un champ de soixante-quatre plants nourrit une communauté, pas un serveur. Ce qui pousse dans les terres désolées se mérite, comme le bois.
Les bêtes du désert
Ce qui rôde autour de toi vient d'une table écrite pour ce serveur, région par région (terres habitées, cendres, marais, gel, prairies, Mojave, carrière, zone extraterrestre), puis pondérée espèce par espèce : brahmines et radcerfs sont rares, les radscorpions plus présents, la vermine (radcafards, mouches bouffies) moins envahissante. Le Mojave garde ses cazadors, la carrière ses écorcheurs, les marais leurs fangeux. La nuit, les goules et les radscorpions sortent, les cazadors et les troupeaux rentrent, et les rencontres sont plus fréquentes de 40 %. Rien n'apparaît sur le territoire d'une ville ni sur une parcelle : le désert reste dangereux précisément parce que la ville ne l'est pas.
Le désert se réveille à mesure que tu t'éloignes de chez toi. La concession est le repère. Sur un terrain tenu, rien ne naît ; à un chunk, une rencontre sur six passe ; à trois chunks, une sur deux ; à six chunks (une centaine de blocs), le désert a repris tous ses droits. Une bête peut toujours entrer : c'est la naissance qui est rare près de chez toi, pas la promenade. Aucune bête ne voit plus loin que trente-deux blocs — NukaCraft en donnait quarante-huit à l'écorcheur et au cazador, soixante-quatre au Mothman. Le désert pose une bête toutes les une à trois minutes autour de toi, quatorze au plus, et reprend celles que tu as laissées derrière toi à plus de quatre-vingt-seize blocs pendant huit minutes.
Et ce qu'il envoie change avec la distance. Près des concessions, la vermine : radcafards, mouches bouffies, fourmis, rats-taupes. À un chunk, les goules, les pillards et les fangeux. À trois chunks, les radscorpions, les cazadors, les Mothmen et les securitrons. À cinq chunks, les écorcheurs et les assaultrons. Et passé les terres profondes — deux cents blocs de tout terrain tenu —, la vermine se fait rare et le redoutable se fait fréquent : s'éloigner change ce que tu rencontres, pas seulement combien.
Les securitrons tirent deux fois moins fort. Leur mitrailleuse faisait douze dégâts par seconde — un joueur au sol en deux secondes et demie face à un seul. C'est le projectile qui blesse, pas la machine ; on l'a réglé là où il fallait.
Un pillard porte une arme, et elle n'est plus tirée au hasard entre quatre. Elle vient d'une table de rareté : pistolet à tuyau pour le tout-venant (34 %), revolver à tuyau (24 %), 10 mm du vétéran (14 %), fusil de service (10 %), fusil à pompe du casseur (8 %), fusil de chasse du tireur (5 %), lance-flammes du brûleur (3 %), pistolet laser (2 %). Ce que tu vois de loin te dit ce qui t'attend ; et comme un pillard lâche son arme environ une fois sur douze, c'est aussi la table de ce que tu peux ramasser.
Deux ruines de plus à fouiller depuis le 9 septembre, que le mod avait dessinées sans jamais les poser : l'abri civil — un bunker sous l'herbe des prairies, quatre conteneurs d'armes, une pharmacie et un Pip-Boy au mur, un tous les ~1 400 blocs — et la grande ruine blanche de la Vallée empoisonnée et des terres brûlées, briques fissurées et toit effondré, une caisse Vault-Tec à l'étage, un peu moins fréquente que les maisons en ruine. Seuls les chunks générés après cette version en ont.
Voir loin
Distant Horizons est une option du lanceur : coche-la, et le désert se dessine jusqu'à l'horizon au lieu de s'arrêter à cent vingt-huit blocs. Depuis le 9 septembre, le serveur le fait tourner aussi : c'est lui qui calcule les lointains et te les envoie, dès ta première connexion, y compris là où personne n'est jamais allé. Avant, tu ne voyais loin que là où tu avais déjà marché. Tout le monde voit la même chose ; ceux qui n'ont pas l'option ne perdent rien.
Les villages abandonnés
Au détour d'une piste, un bourg mort depuis deux siècles — et selon la région, pas le même. Dans le Mojave, un carrefour de terre sous un château d'eau, un saloon à balcon, un bazar, un motel aux trois portes, des maisons d'adobe, des cabanes de tôle, un corral, une station Red Rocket. Dans la Capitale, une place d'asphalte autour d'une fontaine à sec, des pavillons de banlieue, des maisons de brique à deux étages, une boutique, un garage, une cabane de ferraille. Chaque bâtiment est ruiné à sa façon.
Et l'ambiance y est. Un distributeur Nuka-Cola au Red Rocket, un autre dans le couloir du motel et un au fond du garage ; le frigo Nuka derrière le bar du saloon ; et dans les cuisines, un frigo — deux siècles porte fermée, alors c'est surtout des tatos avariées, mais une fois sur deux il reste un Nuka-Cola, des Fancy Lads ou des chips.
Les distributeurs se secouent, une fois chacun. Clic droit : le mécanisme cède et rend ce qui restait dans les fentes — le plus souvent un Nuka-Cola, parfois un Nuka Frutti, des capsules ou la monnaie oubliée dans le rendu ; rarement un Nuka-Break ou un Molotov Cola. Une machine ne se vide qu'une fois, pour tout le monde : le premier arrivé prend. Ceux du mod ne servaient rien — l'un est un décor, l'autre faisait tomber le serveur quand on cliquait dessus.
Dans la rue, des épaves. Plus des tas de tôle : de vraies berlines d'avant-guerre — calandre chromée, ailerons arrière, habitacle en bulle —, des camionnettes à plateau et l' autobus scolaire jaune, qui fait repère au bout d'une rue. Une berline occupe cinq blocs sur deux et deux de haut : on monte dessus, on s'abrite derrière.
Et aucune n'est intacte. Deux siècles au soleil : des panneaux entiers sont passés au métal nu presque noir, d'autres gardent leur peinture, la rouille coule le long des ailes et le chrome a viré au gris-vert. Il manque toujours quelque chose — une portière arrachée, un pan de toit, une aile, une roue. Les carcasses calcinées n'ont plus ni portières ni pare-chocs, et l'une des berlines a perdu son pavillon pour de bon. Deux épaves voisines ne sont jamais abîmées de la même façon, et deux ne sont jamais rouillées pareil.
On voit dedans. Les vitres ont sauté depuis longtemps : par les cadres vides on aperçoit la banquette, le tableau de bord et le volant — et dans l'autobus, la file des sièges. Une portière arrachée découvre l'habitacle au lieu d'un bloc de tôle.
Et on y voit clair. Chaque bâtiment garde au moins une source allumée — un plafonnier Vault-Tec qui tient encore, une lampe de chevet, une lanterne à bougie, un feu de baril sur les parcelles vides. Ce n'est pas du confort : une pièce noire fait apparaître des créatures à l'intérieur.
Le village ne s'arrête pas net. Aux abords, là où la rue renonce et derrière les dernières maisons, il reste des fondations : d'abord des murs à mi-hauteur avec une baignoire encore en place, puis une cheminée seule au milieu des poutres tombées, enfin la dalle nue que le sable reprend. Une demi-douzaine par village. On comprend en marchant qu'on quitte quelque chose, au lieu de passer d'un jardin clôturé au désert en un pas.
Deux villages ne se ressemblent pas. Sur soixante mondes tirés au sort, soixante plans différents : le jeu choisit les rues, les carrefours et les maisons une par une, dans quatre orientations, et ne pose que ce qui rentre. Compte une neuvaine de bâtiments par village — la taille de Springvale ou de Goodsprings — plus une demi-douzaine de ruines, sur cent vingt à cent soixante-dix blocs de côté, soit une trentaine de secondes de marche d'un bout à l'autre. En revanche, un bâtiment donné est toujours le même à l'intérieur : la boutique de la Capitale, le saloon du Mojave, tu les reconnaîtras d'un village à l'autre, comme les maisons d'un village de Minecraft.
On y trouve de quoi vivre, pas de quoi faire la guerre : ferraille, tissu, conserves, un Nuka-Cola, des billets d'avant-guerre ; parfois quelques capsules ou balles, rarement un pistolet à tuyau. Et on n'y est pas seul : des goules et des radcafards y vivent, quelle que soit la distance de la ville la plus proche. Un village tous les mille blocs environ ; seuls les chunks générés après le 10 septembre en ont.
Une quarantaine de conteneurs par village, dans une pièce sur deux. Les coffres et les armoires rendent la vie quotidienne ; les boîtes à pharmacie accrochées au mur des salles de bain, des ateliers et derrière le bar du saloon rendent de quoi se soigner : une sur deux cache un Stimpak, un RadAway ou un Rad-X, et une sur vingt un super Stimpak. Les autres n'ont que des bandages de toile et des bouteilles vides — fouiller un village n'est pas une infirmerie, mais le détour paie.
Le gibier et ce qui pousse
Le radstag rend de la venaison, crue ou grillée — il ne rendait que du cuir. L'iguane rend de la chair, crue ou grillée : le mod promettait une viande qui n'existait pas, et l'iguane ne rendait rien six fois sur dix. Les deux se cuisent au four, au fumoir et au feu de camp, aux valeurs que NukaCraft avait déjà chiffrées.
Le gibier se vend, et le cru irradie. La venaison brute vaut six capsules chez un marchand, la chair d'iguane deux — comme les autres viandes du désert. Mangées crues elles donnent des rads (0,2 pour la venaison, 0,3 pour l'iguane, l'échelle de NukaCraft) : la cuisson les nettoie entièrement. C'est ce qui rend un feu utile. On vend ce qu'on chasse, on cuit ce qu'on mange.
Les fruits nourrissent. Le yucca banane, l'agave, le néoagave, l'agave rétrowave, le punga et la betterave irradiée ne remplissaient rien — ni les baies bombe, les pommes bulle, les baies craquantes, les fèves de limon ni la chair de fangeux. Tous sont à leur juste valeur. Les racines (xander, Nuka, ginseng, daturan) restent des ingrédients, comme dans Fallout.
Planter son camp
Un point de réapparition temporaire, que tu plantes où tu veux. Tu y réapparais pendant 24 h, puis elle tombe d'elle-même. Une seule à la fois : en planter une seconde replie la première, où qu'elle soit.
Sa recette : un lit au centre, trois laines au-dessus, trois planches en dessous, deux bâtons sur les côtés.
On y entre, et on y dort. Elle occupe trois blocs de côté et sa façade est ouverte : entre, clic droit, et tu t'allonges sur le lit qu'elle a coûté. Dormir dedans ne change pas ton point de réapparition habituel — celui de ta maison t'attend toujours quand la tente a expiré.
Deux commandes :
/rp tente où elle est, et ce qu'il lui reste /rp tente replier la fait disparaître, d'où que tu sois
N'importe qui peut la casser. Saccager le camp d'un autre coûte 5 karma et 3 de réputation auprès de chaque bannière — sauf chez les Pillards, qui en rendent autant. Chez toi, tu la replies sans rien payer.
Le poste de radio
Les deux stations du Pip-Boy, diffusées dans le monde. Appalachia Radio (cinquante morceaux) et Classical Radio (vingt).
Sa recette : huit lingots de fer autour, une redstone au centre, un bloc de note en bas.
Deux gestes : clic droit pour allumer et éteindre ; accroupi + clic droit pour changer de station. Le poste s'entend à 32 blocs. L'éteindre ou le casser coupe le morceau en cours.
Sans personne à portée, le poste se tait et reprend au morceau suivant quand quelqu'un revient.
Là où tu es tombé
Ta mort laisse une croix sur la carte du Pip-Boy, et les
coordonnées dans le chat. /rp mort les redonne avec la distance et
l'heure.
Tu en gardes 3 à la fois, pendant 12 h. Mourir à nouveau n'efface pas les précédentes : si une bête te cueille en chemin, tu as toujours l'adresse du premier tas.
Une croix disparaît quand tu reviens sur place.