§ Système de jeu
Économie et commerce
La banque, les métiers, les étals, les marchands et ce qu'ils acceptent d'acheter.
La banque
Un coffre-fort que personne ne peut piller, jamais,
même en guerre. /rp banque sur la parcelle du guichet —
celle qu'une ville confie à son banquier après avoir payé sa venue (voir
Territoire, clans et lois). Vingt-sept emplacements, trois rangées comme
un grand coffre. Pas en terre libre, pas chez les Pillards : une banque a besoin d'un ordre autour
d'elle, et d'un guichet.
Il se loue, et le loyer suit ce qu'il contient : — capsules par jour, plus — % de la valeur gardée par semaine, prélevés au jour le jour.
Mettre son butin de la semaine à l'abri coûte cher ; y ranger ses outils ne coûte presque rien.
Impayé au-delà de 500 capsules, le coffre se scelle — il ne se vide jamais. Payer ce que tu dois le rouvre. Rien de ce qu'on y met ne peut être perdu pour une dette.
Les métiers : ce que tu sais faire pour l'avoir fait
Un métier ne se choisit pas et ne s'achète pas : il monte parce que tu le pratiques. Miner fait le mineur, récolter fait le fermier. Les six progressent en parallèle, et rien ne t'empêche de tous les exercer. Les maîtriser, c'est autre chose : au-delà du niveau 10 il faut l'aptitude du métier, et personne n'en aura plus de trois au sommet.
Un métier ne te rend pas plus fort que le monde : il te rend ce que l'inexpérience t'enlève. Sans métier, tu tires 80 % de ce que le jeu donne. Chaque niveau te rend deux points, et au niveau 10 tu retrouves 100 %, c'est-à-dire l'équilibre calibré du serveur. Le rendement ne monte pas plus haut : les niveaux 11 à 20, ouverts par l'aptitude du métier — rang 1 jusqu'à 13, rang 2 jusqu'à 16, rang 3 jusqu'à 20 —, n'ajoutent pas de pourcentage, ils ouvrent un geste que le métier seul ne donne pas. L'expérience continue de s'accumuler au-dessus du plafond : le jour où tu prends l'aptitude, les niveaux déjà payés s'ouvrent d'un coup.
| Métier | Il monte en | Ce qu'il te rend |
|---|---|---|
| Mineur | cassant du minerai | ce que le minerai lâche |
| Bûcheron | coupant des bûches | ce que l'arbre donne — et ses pousses, s'il est vivant |
| Fermier | récoltant à maturité | ce que la récolte donne |
| Chasseur | tuant des créatures | le butin des cadavres |
| Forgeron | forgeant armures et outils | la durabilité de ce qu'il fabrique |
| Négociant | vendant chez un marchand | ce qu'un marchand lui achète par jour |
Replanter les terres désolées, et ce qui fait monter un métier
Une forêt abattue se replante : les arbres vivants laissent une pousse — canneberge, givré, rouillé, vert immortel, marais — sur leurs bûches, une chance qui monte avec ton niveau de bûcheron : près de deux pousses par arbre au niveau 10, le double au niveau 20. Les arbres morts ne repoussent pas : un tronc nu d'avant-guerre est une ressource qui ne revient pas.
La poudre d'os fait pousser une pousse selon le sol : environ trois chances sur dix sur un champ arrosé, 15 % sur la terre, 7,5 % sur la cendre.
- Tout le monde ramasse les pousses, seul le Gardien des arbres les plante. Celui qui ne peut pas planter vend à celui qui peut : la pousse est une marchandise.
- Planter rapporte une capsule et un point de karma, tout de suite, sans plafond. C'est le cycle qui borne le revenu : on n'abat que les arbres debout, et les replantés doivent pousser.
- Une pousse cassée est perdue — elle ne se récupère pas, contrairement au Minecraft classique — et casser en coûte un point de karma, à quiconque, planteur compris.
- Le sol décide du temps : une pousse met vingt-cinq minutes sur terre labourée et arrosée, trois quarts d'heure sur terre nue, une heure et demie sur la cendre.
Le forgeron fait exception à la règle des 80 % : on ne fabrique pas 80 % d'une épée. Il sort des objets usés tant qu'il apprend, à la table de fabrication comme à l'établi des armes — les fusils et les armures du monde Fallout comptent pour lui. Clic simple ou shift-clic, c'est la même usure.
Ce qui ne compte pas. Seuls les minerais et les cultures mûres apprennent quelque chose : un mur que tu poses et recasses, non. Un minerai cassé au toucher de soie n'apprend rien et n'est pas amputé (il rend le bloc, qu'on reposerait à l'infini). Un cadavre ne compte que s'il a été tué par un joueur en survie, jamais ton propre animal, un villageois, un PNJ ni un petit ; dépouiller un joueur mort n'est pas un métier. Les capsules qui tombent d'un cadavre ne sont jamais touchées : c'est de la monnaie, pas du butin. Et la première fois qu'un métier te coûte quelque chose, le jeu te le dit.
Rien ne limite ce que tu gagnes en une journée : un
métier complet demande de l'ordre de 730 minerais, 730 bûches,
550 créatures ou 440 objets fabriqués,
et c'est à toi de voir en combien de temps. En jeu,
/rp metiers montre où tu en es.
Le niveau 10 est la fin du chemin libre. Au sommet, tu touches 100 % de ce que le jeu donne, et le jeu te le dit quand tu y arrives. Au-delà, ce n'est plus du rendement mais un geste, et il faut l'aptitude du métier (voir plus bas). Un métier se termine, il ne s'entretient pas.
Trois métiers ont un geste à eux, ouvert par leur aptitude. Le bûcheron Gardien des arbres plante les pousses (ci-dessus). Le fermier Main verte fait mûrir plus vite. Le mineur Prospecteur, lui, sait lire un filon : 8 % par rang de chance que la roche rende une seconde fois. Un pied de culture ne rend qu'une unité jusqu'au niveau 10, et un bloc de minerai pas plus de deux — multipliées par (1 + fortune), pour que la pioche enchantée garde sa valeur —, puis une de plus par rang, sans jamais dépasser ce que la table de butin du bloc prévoit. Le plafond rogne, il n'ajoute jamais.
Le négociant vend plus, jamais plus cher : les prix ne bougent pas, c'est le volume qu'un marchand accepte chaque jour qui monte. Et au-delà du niveau 10, il tient le carnet de commandes (ci-dessous) : une commande ouverte jusqu'au niveau 10, deux aux niveaux 11-13, trois à 14-16, quatre à 17-20.
Le carnet de commandes : acheter sans être là
L'acheteur et le vendeur sont rarement connectés en même temps. Le carnet règle ça : tu poses une commande — l'objet en main, une quantité, un prix l'unité — et le total est mis de côté tout de suite. N'importe qui livre, en tout ou en partie, et est payé sur le champ, même si tu es parti. Tu retires ta marchandise quand tu reviens, et tu peux annuler ce qui n'a pas été livré : le reste te revient.
/rp commandeouvre le carnet ;poser,livrer,retirer,annulerfont le reste. L'objet commandé est l'objet tel que le jeu le fabrique : pas d'arme usée, pas de nom gravé.- Une livraison t'apprend le métier de négociant comme une vente au marchand, sous le même quota journalier.
- Le carnet est sur le site : ce qu'on cherche, ce qu'on paie, et qui — le nom de personnage, jamais plus.
L'étal de marchand : vendre sans être là
Le carnet de commandes sert à demander. L'étal sert à offrir. Tu le fabriques à la table de fabrication — trois planches, un coffre et cinq lingots de fer —, tu le poses chez toi, et il tient boutique quand tu dors.
Ce que tu mets dedans est ce qui est en vente. Tu cliques un emplacement, tu tapes un prix à l'unité, Entrée. Un lot que tu déplaces repasse « à tarifer » et cesse d'être achetable : sans ça, réorganiser ton coffre vendrait un fusil au prix d'une pomme.
L'enseigne s'allume toute seule dès qu'un lot est en vente, et s'éteint quand le dernier part. Une rue de marché se lit de loin, sans cliquer sur chaque meuble.
Ce que coûte un étal, et ce qu'il te donne droit d'exposer
- En ville : 18 lots exposés, 6 capsules par jour de place — du même ordre que la taxe d'une concession.
- Sur ta concession : rien à payer, mais 6 lots seulement.
- Le nombre d'étals que tu peux tenir suit ton niveau de négociant, exactement comme le carnet de commandes.
- Si tu ne peux pas payer ta place, tes étals ferment — les prix ne s'appliquent plus, l'enseigne s'éteint. Ton stock reste à toi : les lots restent dans l'étal, simplement plus personne ne peut les acheter.
- Un étal se vole, comme un coffre : verrou, crochetage, et les mercenaires Talon qui ripostent. Ta recette, elle, n'est jamais volable — casser un étal la rend à son patron.
Trouver où acheter
Le marché est sur le site : la page du marché liste tous les étals ouverts — qui vend, dans quelle ville, à quelles coordonnées, et à partir de combien.
Et sur place, tu lis la rue. Une affiche flotte au-dessus de chaque étal garni : le patron, le prix le moins cher, le nombre de lots. Tu sais ce qu'un étal vend sans avoir à cliquer dessus.
Acheter, vendre
Le comptoir de troc, le même que chez un marchand : sa marchandise à droite, ton sac à gauche. Tu coches ce que tu prends et ce que tu cèdes, le solde s'affiche, et un seul geste règle le tout. Tout ou rien : si quelqu'un est passé avant toi, l'échange est refusé plutôt que rogné en silence. Tu as validé un solde, tu n'en paies pas un autre.
Le prix affiché est celui que le patron a tapé, et c'est le même calcul qui facture : l'écran ne peut pas promettre un prix que le serveur ne tiendrait pas.
Les marchands : le même comptoir que les étals
Clic droit sur un marchand : tu ouvres le même comptoir que les étals. Sa marchandise à droite, ton sac à gauche, le solde entre les deux — et les marques qui disent ce qu'un objet vaut vraiment à la revente.
Pour lui vendre, accroupis-toi avant de cliquer. Le clic droit accroupi ouvre son écran d'origine, celui de NukaCraft : c'est par là que passe la vente. Notre comptoir, lui, sert à acheter et à voir les prix.
Ce qu'il te donne pour un objet est cohérent avec ce qu'il te le vendrait : un rachat au tarif de revente, jamais plus que la bourse qu'il a pour toi aujourd'hui. Et la revente est toujours moins chère que l'achat, aptitudes et charisme compris : on ne fait pas fortune en faisant des allers-retours.
Un marchand vidé le reste une semaine. Ce que tu lui as acheté ou pris ne revient pas quand tu repasses : son stock ne se renouvelle qu'après sept jours sans marchandise.
Ce que personne ne tarife vaut sa rareté : commun 2, peu commun 8, rare 24, épique 64 capsules à l'achat, 60 % à la revente.
Ce qu'un marchand t'achète, et combien
La limite est par joueur, pas une caisse commune : personne ne peut vider la bourse de personne, et arriver le premier ne sert à rien. Elle se remet à zéro chaque jour, crédit gagné compris.
Cinq réserves, et pas une de plus. Chacune des quatre bannières a la sienne — vendre à la RNC n'entame pas ce que la Légion t'achètera. Tous les marchands sans bannière se partagent en revanche une seule réserve, caravanes comprises : en croiser trois dans la journée ne triple pas ce que tu peux vendre.
| Chez qui | Capsules |
|---|---|
| Les marchands sans bannière, caravanes comprises (une seule réserve pour eux tous) | 100 |
| Ta propre bannière | 180 à Neutre auprès d'elle, jusqu'à 360 à Idolâtré, rien à Vilipendé |
| Une autre bannière | 180 au plus, jamais de bonus |
| Le receleur d'une bande, si les Pillards sont ta bannière | + 150 en supplément |
C'est chez le marchand de ta bannière que tu vends le plus : 180 capsules par jour contre 100 chez un sans-bannière. Les sans-bannière sont un appoint — utile quand tu es loin, jamais suffisant, et le nombre que tu croises n'y change rien.
- Acheter chez lui te rouvre du crédit. 90 % du solde que tu lui règles revient dans ce qu'il peut te racheter. Les 10 % restants sont perdus. Un troc où tu cèdes plus que tu n'emportes ne rouvre rien : tu n'as rien sorti de ta poche.
- Jusqu'à doubler ta limite du jour, pas plus. La limite ne borne pas seulement combien tu vends, mais à quel rythme.
/rp quotate dit ce qu'on t'achète encore aujourd'hui, marchand par marchand.
Les étals de joueurs ne suivent pas cette règle, et c'est voulu : quand tu achètes à un autre joueur, les capsules lui sont transférées. Rien n'est créé, rien n'est détruit. Les marchands sont la source et le puits de la monnaie ; entre vous, elle ne fait que circuler.
Échanger sans se faire confiance
/rp echanger <joueur>, puis l'autre fait
/rp echanger accepter. Chacun pose ses objets et sa mise en
capsules, et vous voyez les deux offres côte à côte.
- Rien ne bouge tant que les deux n'ont pas validé. C'est la seule chose que tu aies besoin de savoir.
- Toucher à son offre annule les deux validations. Personne ne peut retirer un objet après que tu as validé.
- Il faut rester à huit blocs l'un de l'autre au plus. Vous éloigner rompt l'échange, et chacun reprend ce qu'il avait posé.
Les caravanes itinérantes
Une caravane part toutes les 50 minutes, du moment qu'il y a quelqu'un pour la croiser. Le temps qu'il fait n'entre pas en compte : un marchand ne se met pas en route parce qu'il pleut. Elle naît à l'écart, hors de vue, et elle vient à pied — accompagnée de deux gardes armés. La détrousser est un choix, pas un ramassage.
- Elle fait une tournée, pas une livraison. De trois à cinq haltes, enchaînées de proche en proche pour qu'elle ne zigzague pas. Villes et concessions, avec une préférence pour les groupements : trois concessions qui se touchent attirent un marchand bien avant une concession isolée.
- À chaque halte, elle s'installe. Les bêtes s'arrêtent, et tu commerces avec elle comme avec n'importe quel marchand — le comptoir de troc, achat et vente dans le même geste.
- Elle marche au pas de son escorte. Ses deux gardes suivent la bête de tête, et la caravane s'arrête si l'un d'eux reste derrière — à se battre, par exemple.
- Puis elle remballe et on te dit combien d'étapes il lui reste, pour que tu saches pourquoi l'étal n'est plus là.
- Une caravane sur quinze est un convoi du Hub. Il porte un nom doré qu'on voit de loin, il t'achète le double de ce qu'un itinérant t'achète, et il a deux fois plus de gardes — le détrousser coûte donc le double aussi. Il a surtout sa propre marchandise : en plus du stock d'un marchand ordinaire, cinq objets rares tirés au hasard parmi les Stimpaks, Super Stimpaks, RadAway, Rad-X, Fusion Core, cellules à fusion, armes laser, casque T-45, viseurs et Nuka-Cola. La radio annonce son départ sans dire où il passe : à toi de le croiser. Comme toutes les caravanes, il arrive et il repart.
- La défendre paie 20 capsules. Une caravane se fait attaquer en chemin ; repousser l'embuscade partage cette bourse entre ceux qui étaient là. Le vrai salaire, c'est le butin : les assaillants tombent avec ce qu'ils portent. Elle a deux gardes et tient souvent sans toi — mais tu peux en escorter plusieurs par jour.
Elles partent quel que soit le temps, et de partout : aucune région n'en est privée. Pour en croiser une, il faut être sur la carte au moment où elle passe — elle ne t'attend pas et ne vient pas te chercher.
Ce que l'écran te dit de la valeur d'un objet
Un objet volé est marqué : il ne se revend que chez un receleur, et pas dans l'heure qui suit le dernier vol de son voleur. Le butin d'un même voleur s'empile.
L'étal et l'échange te le disent, en rouge, sur la ligne de l'objet. Tu sais donc avant de payer ce que tu achètes : le prix que tu acceptes est un choix, jamais une surprise.