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Serveur en alpha — tout marche, rien n'est figé. Ce que ça change, et où signaler.

§ Système de jeu

Économie et commerce

La banque, les métiers, les étals, les marchands et ce qu'ils acceptent d'acheter.

La banque

Un coffre-fort que personne ne peut piller, jamais, même en guerre. /rp banque sur la parcelle du guichet d'une ville qui a fait venir un banquier — pas en terre libre, pas chez les Pillards : une banque a besoin d'un ordre autour d'elle, et d'un guichet.

Il se loue, et le loyer suit ce qu'il contient : capsules par jour, plus  % de la valeur gardée par semaine, prélevés au jour le jour.

Un coffre gratuit serait la réponse évidente à tout : on y mettrait tout et une guerre ne prendrait plus rien. Mettre son butin de la semaine à l'abri se sent ; y ranger ses outils ne coûte presque rien.

Impayé, le coffre se scelle — il ne se vide jamais. Rien de ce qu'on y met ne peut être perdu pour une dette.

Les métiers : ce que tu sais faire pour l'avoir fait

Un métier ne se choisit pas et ne s'achète pas : il monte parce que tu le pratiques. Miner fait le mineur, récolter fait le fermier. Les six progressent en parallèle, et rien ne t'empêche de tous les exercer. Les maîtriser, c'est autre chose : au-delà du niveau 10 il faut l'aptitude du métier, et personne n'en aura plus de trois au sommet.

Un métier ne te rend pas plus fort que le monde : il te rend ce que l'inexpérience t'enlève. Sans métier, tu tires 80 % de ce que le jeu donne. Chaque niveau te rend deux points, et au niveau 10 tu retrouves 100 %, c'est-à-dire l'équilibre calibré du serveur. Le rendement ne monte pas plus haut : les niveaux 11 à 20, ouverts par l'aptitude du métier — rang 1 jusqu'à 13, rang 2 jusqu'à 16, rang 3 jusqu'à 20 —, n'ajoutent pas de pourcentage, ils ouvrent un geste que le métier seul ne donne pas. L'expérience continue de s'accumuler au-dessus du plafond : le jour où tu prends l'aptitude, les niveaux déjà payés s'ouvrent d'un coup.

MétierIl monte enCe qu'il te rend
Mineurcassant du mineraice que le minerai lâche
Bûcheroncoupant des bûchesce que l'arbre donne — et ses pousses, s'il est vivant
Fermierrécoltant à maturitéce que la récolte donne
Chasseurtuant des créaturesle butin des cadavres
Forgeronforgeant armures et outilsla durabilité de ce qu'il fabrique
Négociantvendant chez un marchandce qu'un marchand lui achète par jour

Replanter les terres désolées

Le monde n'avait aucune pousse : abattre un arbre l'ôtait de la carte pour toujours. Depuis le 9 septembre, les arbres vivants en laissent une — canneberge, givré, rouillé, vert immortel, marais — sur leurs bûches, une chance qui monte avec ton niveau de bûcheron : près de deux pousses par arbre au niveau 10, le double au niveau 20. Les arbres morts ne repoussent pas : un tronc nu d'avant-guerre est une ressource qui ne revient pas, et c'est voulu.

Le forgeron fait exception à la règle du « une unité sur cinq » : on ne fabrique pas 80 % d'une épée. Il sort des objets usés tant qu'il apprend, à la table de fabrication comme à l'établi des armes — les fusils et les armures du monde Fallout comptent pour lui. Une limite connue : à la table de fabrication, l'usure ne s'applique qu'au clic simple, pas au shift-clic ni à la fabrication en rafale. C'est un détail de quelques capsules par pièce, et on le dit comme tel.

Ce qui ne compte pas. Seuls les minerais et les cultures mûres apprennent quelque chose : un mur que tu poses et recasses, non. Un minerai cassé au toucher de soie n'apprend rien et n'est pas amputé (il rend le bloc, qu'on reposerait à l'infini). Un cadavre ne compte que s'il a été tué par un joueur en survie, jamais ton propre animal, un villageois, un PNJ ni un petit ; dépouiller un joueur mort n'est pas un métier. Les capsules qui tombent d'un cadavre ne sont jamais touchées : c'est de la monnaie, pas du butin. Et la première fois qu'un métier te coûte quelque chose, le jeu te le dit.

Rien ne limite ce que tu gagnes en une journée : un métier complet demande de l'ordre de 730 minerais, 730 bûches, 550 créatures ou 440 objets fabriqués, et c'est à toi de voir en combien de temps. En jeu, /rp metiers montre où tu en es.

Le niveau 10 est la fin du chemin libre. Au sommet, tu touches 100 % de ce que le jeu donne, et le jeu te le dit quand tu y arrives. Au-delà, ce n'est plus du rendement mais un geste, et il faut l'aptitude du métier (voir plus bas). Un métier se termine, il ne s'entretient pas.

Trois métiers ont un geste à eux, ouvert par leur aptitude. Le bûcheron Gardien des arbres plante les pousses (ci-dessus). Le fermier Main verte fait mûrir plus vite. Le mineur Prospecteur, lui, sait lire un filon : 8 % par rang de chance que la roche rende une seconde fois. Et comme pour les champs, un bloc de minerai ne rend pas plus de deux unités jusqu'au niveau 10 — multipliées par (1 + fortune), pour que la pioche enchantée garde sa valeur —, puis une de plus par rang, jusqu'au maximum de la table. Le plafond rogne, il n'ajoute jamais.

Le négociant vend plus, jamais plus cher : les prix ne bougent pas, c'est le volume qu'un marchand accepte chaque jour qui monte. Et au-delà du niveau 10, il tient le carnet de commandes (ci-dessous) : une commande ouverte au palier libre, deux aux niveaux 11-13, trois à 14-16, quatre à 17-20.

Le carnet de commandes : acheter sans être là

À vingt joueurs, l'acheteur et le vendeur ne sont presque jamais connectés ensemble. Le carnet règle ça : tu poses une commande — l'objet en main, une quantité, un prix l'unité — et le total est mis de côté tout de suite. N'importe qui livre, en tout ou en partie, et est payé sur le champ, même si tu es parti. Tu retires ta marchandise quand tu reviens, et tu peux annuler ce qui n'a pas été livré : le reste te revient.

L'étal de marchand : vendre sans être là

Le carnet de commandes sert à demander. L'étal sert à offrir. Tu le fabriques, tu le poses chez toi, et il tient boutique quand tu dors.

Ce que tu mets dedans est ce qui est en vente. Tu cliques un emplacement, tu tapes un prix à l'unité, Entrée. Un lot que tu déplaces repasse « à tarifer » et cesse d'être achetable : sans ça, réorganiser ton coffre vendrait un fusil au prix d'une pomme.

L'enseigne s'allume toute seule dès qu'un lot est en vente, et s'éteint quand le dernier part. Une rue de marché se lit de loin, sans cliquer sur chaque meuble.

Ce que ça coûte, et ce que ça rapporte

Trouver où acheter

Le marché est sur le site : la page du marché liste tous les étals ouverts — qui vend, dans quelle ville, à quelles coordonnées, et à partir de combien.

Et sur place, tu lis la rue. Une affiche flotte au-dessus de chaque étal garni : le patron, le prix le moins cher, le nombre de lots. Plus besoin de cliquer chaque meuble pour savoir ce qu'il vend.

Acheter, vendre

Le comptoir de troc, le même que chez un marchand : sa marchandise à droite, ton sac à gauche. Tu coches ce que tu prends et ce que tu cèdes, le solde s'affiche, et un seul geste règle le tout. Tout ou rien : si quelqu'un est passé avant toi, l'échange est refusé plutôt que rogné en silence. Tu as validé un solde, tu n'en paies pas un autre.

Le prix affiché est celui que le patron a tapé, et c'est le même calcul qui facture : l'écran ne peut pas promettre un prix que le serveur ne tiendrait pas.

Les marchands, au même écran

Clic droit sur un marchand : tu ouvres le même comptoir que les étals, et tu y achètes et vends dans le même geste, comme dans Fallout. Sa marchandise à droite, ton sac à gauche, le solde entre les deux — et les marques qui disent ce qu'un objet vaut vraiment à la revente.

Ce qu'il te donne pour un objet est cohérent avec ce qu'il te le vendrait : un rachat au tarif de revente, jamais plus que la bourse qu'il a pour toi aujourd'hui. Un objet que tu lui as acheté se revend une capsule — on ne fait pas fortune en faisant des allers-retours.

Ce que personne ne tarife vaut sa rareté : commun 2, peu commun 8, rare 24, épique 64 capsules à l'achat, 60 % à la revente. Avant, tout objet inconnu de la table valait une capsule, dans les deux sens.

Ce qu'un marchand t'achète, et combien

La limite est par joueur, pas une caisse commune : personne ne peut vider la bourse de personne, et arriver le premier ne sert à rien. Elle se remet à zéro chaque jour, crédit gagné compris.

Cinq réserves, et pas une de plus. Chacune des quatre bannières a la sienne — vendre à la RNC n'entame pas ce que la Légion t'achètera. Tous les marchands sans bannière se partagent en revanche une seule réserve, caravanes comprises : en croiser trois dans la journée ne triple pas ce que tu peux vendre.

Chez quiCapsules
Les marchands sans bannière, caravanes comprises (une seule réserve pour eux tous)100
Ta propre bannière 180, de 0 à 200 % selon ta réputation
Une autre bannière180 au plus, jamais de bonus
Un receleur de bande+ 150 en supplément

Ton marchand de bannière reste le meilleur endroit où vendre. Les sans-bannière sont un appoint — utile quand tu es loin, jamais suffisant, et le nombre que tu croises n'y change rien.

Les étals de joueurs ne suivent pas cette règle, et c'est voulu : quand tu achètes à un autre joueur, les capsules lui sont transférées. Rien n'est créé, rien n'est détruit. Les marchands sont la source et le puits de la monnaie ; entre vous, elle ne fait que circuler.

Échanger sans se faire confiance

/rp echanger <joueur>, puis l'autre fait /rp echanger accepter. Chacun pose ses objets et sa mise en capsules, et vous voyez les deux offres côte à côte.

Les caravanes itinérantes

Une caravane part à rythme régulier, du moment qu'il y a quelqu'un pour la croiser. Elle ne dépend plus du ciel : un marchand ne se met pas en route parce qu'il pleut. Elle naît à l'écart, hors de vue, et elle vient à pied — accompagnée de deux gardes armés. La détrousser est un choix, pas un ramassage.

Tu n'en avais jamais vu, ou jamais vu bouger ? Ce n'était pas toi. Deux défauts, corrigés en deux jours. Le 12 septembre 2026 : des régions entières, dont la Mer Luisante, n'avaient aucune météo — le ciel y restait clair quoi qu'il arrive, et aucune caravane ne pouvait naître. Le 13 septembre 2026 : celles qui naissaient ne marchaient pas d'un bloc. Elles visaient un point plus loin que ce que leur orientation sait examiner, et notre propre relance effaçait chaque seconde le trajet qu'elles venaient de calculer. Elles marchent.

Ce qu'un vendeur ne peut plus te cacher

Un objet acheté à un marchand se revend une capsule — c'est ce qui empêche l'aller-retour de fabriquer de l'argent. Un objet volé est marqué lui aussi.

L'étal et l'échange te le disent maintenant, en rouge, sur la ligne de l'objet. Avant, tu pouvais payer 400 capsules un fusil qui n'en valait plus rien, sans aucun moyen de le savoir. Ce n'était pas une difficulté de jeu : c'était un piège.

Le reste du système

Territoire, clans et lois

Combat, sièges et karma

Progression et savoir-faire

Le monde vivant