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Serveur en alpha — tout marche, rien n'est figé. Ce que ça change, et où signaler.

§ Système de jeu

Économie et commerce

La banque, les métiers, les étals, les marchands et ce qu'ils acceptent d'acheter.

La banque

Un coffre-fort que personne ne peut piller, jamais, même en guerre. /rp banque sur la parcelle du guichet — celle qu'une ville confie à son banquier après avoir payé sa venue (voir Territoire, clans et lois). Vingt-sept emplacements, trois rangées comme un grand coffre. Pas en terre libre, pas chez les Pillards : une banque a besoin d'un ordre autour d'elle, et d'un guichet.

Il se loue, et le loyer suit ce qu'il contient : — capsules par jour, plus — % de la valeur gardée par semaine, prélevés au jour le jour.

Mettre son butin de la semaine à l'abri coûte cher ; y ranger ses outils ne coûte presque rien.

Impayé au-delà de 500 capsules, le coffre se scelle — il ne se vide jamais. Payer ce que tu dois le rouvre. Rien de ce qu'on y met ne peut être perdu pour une dette.

Les métiers : ce que tu sais faire pour l'avoir fait

Un métier ne se choisit pas et ne s'achète pas : il monte parce que tu le pratiques. Miner fait le mineur, récolter fait le fermier. Les six progressent en parallèle, et rien ne t'empêche de tous les exercer. Les maîtriser, c'est autre chose : au-delà du niveau 10 il faut l'aptitude du métier, et personne n'en aura plus de trois au sommet.

Un métier ne te rend pas plus fort que le monde : il te rend ce que l'inexpérience t'enlève. Sans métier, tu tires 80 % de ce que le jeu donne. Chaque niveau te rend deux points, et au niveau 10 tu retrouves 100 %, c'est-à-dire l'équilibre calibré du serveur. Le rendement ne monte pas plus haut : les niveaux 11 à 20, ouverts par l'aptitude du métier — rang 1 jusqu'à 13, rang 2 jusqu'à 16, rang 3 jusqu'à 20 —, n'ajoutent pas de pourcentage, ils ouvrent un geste que le métier seul ne donne pas. L'expérience continue de s'accumuler au-dessus du plafond : le jour où tu prends l'aptitude, les niveaux déjà payés s'ouvrent d'un coup.

MétierIl monte enCe qu'il te rend
Mineurcassant du mineraice que le minerai lâche
Bûcheroncoupant des bûchesce que l'arbre donne — et ses pousses, s'il est vivant
Fermierrécoltant à maturitéce que la récolte donne
Chasseurtuant des créaturesle butin des cadavres
Forgeronforgeant armures et outilsla durabilité de ce qu'il fabrique
Négociantvendant chez un marchandce qu'un marchand lui achète par jour

Replanter les terres désolées, et ce qui fait monter un métier

Une forêt abattue se replante : les arbres vivants laissent une pousse — canneberge, givré, rouillé, vert immortel, marais — sur leurs bûches, une chance qui monte avec ton niveau de bûcheron : près de deux pousses par arbre au niveau 10, le double au niveau 20. Les arbres morts ne repoussent pas : un tronc nu d'avant-guerre est une ressource qui ne revient pas.

La poudre d'os fait pousser une pousse selon le sol : environ trois chances sur dix sur un champ arrosé, 15 % sur la terre, 7,5 % sur la cendre.

Le forgeron fait exception à la règle des 80 % : on ne fabrique pas 80 % d'une épée. Il sort des objets usés tant qu'il apprend, à la table de fabrication comme à l'établi des armes — les fusils et les armures du monde Fallout comptent pour lui. Clic simple ou shift-clic, c'est la même usure.

Ce qui ne compte pas. Seuls les minerais et les cultures mûres apprennent quelque chose : un mur que tu poses et recasses, non. Un minerai cassé au toucher de soie n'apprend rien et n'est pas amputé (il rend le bloc, qu'on reposerait à l'infini). Un cadavre ne compte que s'il a été tué par un joueur en survie, jamais ton propre animal, un villageois, un PNJ ni un petit ; dépouiller un joueur mort n'est pas un métier. Les capsules qui tombent d'un cadavre ne sont jamais touchées : c'est de la monnaie, pas du butin. Et la première fois qu'un métier te coûte quelque chose, le jeu te le dit.

Rien ne limite ce que tu gagnes en une journée : un métier complet demande de l'ordre de 730 minerais, 730 bûches, 550 créatures ou 440 objets fabriqués, et c'est à toi de voir en combien de temps. En jeu, /rp metiers montre où tu en es.

Le niveau 10 est la fin du chemin libre. Au sommet, tu touches 100 % de ce que le jeu donne, et le jeu te le dit quand tu y arrives. Au-delà, ce n'est plus du rendement mais un geste, et il faut l'aptitude du métier (voir plus bas). Un métier se termine, il ne s'entretient pas.

Trois métiers ont un geste à eux, ouvert par leur aptitude. Le bûcheron Gardien des arbres plante les pousses (ci-dessus). Le fermier Main verte fait mûrir plus vite. Le mineur Prospecteur, lui, sait lire un filon : 8 % par rang de chance que la roche rende une seconde fois. Un pied de culture ne rend qu'une unité jusqu'au niveau 10, et un bloc de minerai pas plus de deux — multipliées par (1 + fortune), pour que la pioche enchantée garde sa valeur —, puis une de plus par rang, sans jamais dépasser ce que la table de butin du bloc prévoit. Le plafond rogne, il n'ajoute jamais.

Le négociant vend plus, jamais plus cher : les prix ne bougent pas, c'est le volume qu'un marchand accepte chaque jour qui monte. Et au-delà du niveau 10, il tient le carnet de commandes (ci-dessous) : une commande ouverte jusqu'au niveau 10, deux aux niveaux 11-13, trois à 14-16, quatre à 17-20.

Le carnet de commandes : acheter sans être là

L'acheteur et le vendeur sont rarement connectés en même temps. Le carnet règle ça : tu poses une commande — l'objet en main, une quantité, un prix l'unité — et le total est mis de côté tout de suite. N'importe qui livre, en tout ou en partie, et est payé sur le champ, même si tu es parti. Tu retires ta marchandise quand tu reviens, et tu peux annuler ce qui n'a pas été livré : le reste te revient.

L'étal de marchand : vendre sans être là

Le carnet de commandes sert à demander. L'étal sert à offrir. Tu le fabriques à la table de fabrication — trois planches, un coffre et cinq lingots de fer —, tu le poses chez toi, et il tient boutique quand tu dors.

Ce que tu mets dedans est ce qui est en vente. Tu cliques un emplacement, tu tapes un prix à l'unité, Entrée. Un lot que tu déplaces repasse « à tarifer » et cesse d'être achetable : sans ça, réorganiser ton coffre vendrait un fusil au prix d'une pomme.

L'enseigne s'allume toute seule dès qu'un lot est en vente, et s'éteint quand le dernier part. Une rue de marché se lit de loin, sans cliquer sur chaque meuble.

Ce que coûte un étal, et ce qu'il te donne droit d'exposer

Trouver où acheter

Le marché est sur le site : la page du marché liste tous les étals ouverts — qui vend, dans quelle ville, à quelles coordonnées, et à partir de combien.

Et sur place, tu lis la rue. Une affiche flotte au-dessus de chaque étal garni : le patron, le prix le moins cher, le nombre de lots. Tu sais ce qu'un étal vend sans avoir à cliquer dessus.

Acheter, vendre

Le comptoir de troc, le même que chez un marchand : sa marchandise à droite, ton sac à gauche. Tu coches ce que tu prends et ce que tu cèdes, le solde s'affiche, et un seul geste règle le tout. Tout ou rien : si quelqu'un est passé avant toi, l'échange est refusé plutôt que rogné en silence. Tu as validé un solde, tu n'en paies pas un autre.

Le prix affiché est celui que le patron a tapé, et c'est le même calcul qui facture : l'écran ne peut pas promettre un prix que le serveur ne tiendrait pas.

Les marchands : le même comptoir que les étals

Clic droit sur un marchand : tu ouvres le même comptoir que les étals. Sa marchandise à droite, ton sac à gauche, le solde entre les deux — et les marques qui disent ce qu'un objet vaut vraiment à la revente.

Pour lui vendre, accroupis-toi avant de cliquer. Le clic droit accroupi ouvre son écran d'origine, celui de NukaCraft : c'est par là que passe la vente. Notre comptoir, lui, sert à acheter et à voir les prix.

Ce qu'il te donne pour un objet est cohérent avec ce qu'il te le vendrait : un rachat au tarif de revente, jamais plus que la bourse qu'il a pour toi aujourd'hui. Et la revente est toujours moins chère que l'achat, aptitudes et charisme compris : on ne fait pas fortune en faisant des allers-retours.

Un marchand vidé le reste une semaine. Ce que tu lui as acheté ou pris ne revient pas quand tu repasses : son stock ne se renouvelle qu'après sept jours sans marchandise.

Ce que personne ne tarife vaut sa rareté : commun 2, peu commun 8, rare 24, épique 64 capsules à l'achat, 60 % à la revente.

Ce qu'un marchand t'achète, et combien

La limite est par joueur, pas une caisse commune : personne ne peut vider la bourse de personne, et arriver le premier ne sert à rien. Elle se remet à zéro chaque jour, crédit gagné compris.

Cinq réserves, et pas une de plus. Chacune des quatre bannières a la sienne — vendre à la RNC n'entame pas ce que la Légion t'achètera. Tous les marchands sans bannière se partagent en revanche une seule réserve, caravanes comprises : en croiser trois dans la journée ne triple pas ce que tu peux vendre.

Chez quiCapsules
Les marchands sans bannière, caravanes comprises (une seule réserve pour eux tous)100
Ta propre bannière 180 à Neutre auprès d'elle, jusqu'à 360 à Idolâtré, rien à Vilipendé
Une autre bannière180 au plus, jamais de bonus
Le receleur d'une bande, si les Pillards sont ta bannière+ 150 en supplément

C'est chez le marchand de ta bannière que tu vends le plus : 180 capsules par jour contre 100 chez un sans-bannière. Les sans-bannière sont un appoint — utile quand tu es loin, jamais suffisant, et le nombre que tu croises n'y change rien.

Les étals de joueurs ne suivent pas cette règle, et c'est voulu : quand tu achètes à un autre joueur, les capsules lui sont transférées. Rien n'est créé, rien n'est détruit. Les marchands sont la source et le puits de la monnaie ; entre vous, elle ne fait que circuler.

Échanger sans se faire confiance

/rp echanger <joueur>, puis l'autre fait /rp echanger accepter. Chacun pose ses objets et sa mise en capsules, et vous voyez les deux offres côte à côte.

Les caravanes itinérantes

Une caravane part toutes les 50 minutes, du moment qu'il y a quelqu'un pour la croiser. Le temps qu'il fait n'entre pas en compte : un marchand ne se met pas en route parce qu'il pleut. Elle naît à l'écart, hors de vue, et elle vient à pied — accompagnée de deux gardes armés. La détrousser est un choix, pas un ramassage.

Elles partent quel que soit le temps, et de partout : aucune région n'en est privée. Pour en croiser une, il faut être sur la carte au moment où elle passe — elle ne t'attend pas et ne vient pas te chercher.

Ce que l'écran te dit de la valeur d'un objet

Un objet volé est marqué : il ne se revend que chez un receleur, et pas dans l'heure qui suit le dernier vol de son voleur. Le butin d'un même voleur s'empile.

L'étal et l'échange te le disent, en rouge, sur la ligne de l'objet. Tu sais donc avant de payer ce que tu achètes : le prix que tu acceptes est un choix, jamais une surprise.

Les autres pages du système de jeu

Territoire, clans et lois

Combat, sièges et karma

Progression et savoir-faire

Le monde vivant