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Serveur en alpha — tout marche, rien n'est figé. Ce que ça change, et où signaler.

§ Système de jeu

Progression et savoir-faire

Ton S.P.E.C.I.A.L., tes aptitudes, ce que tu apprends à faire et le Pip-Boy qui le montre.

Le forum et le jeu

La bannière d'un personnage est celle de son clan, et de lui seul : on naît indépendant, on entre dans une bannière par un clan qui la porte. Un adhérent du forum gagne 20 % de points de boutique en plus par vote — et rien d'autre : aucune capsule en jeu, aucun quota, aucune réputation, aucun accès. L'adhésion se voit sur le site, jamais dans le désert. Voter pour le serveur sur les deux listes (depuis ton espace membre) rapporte des points de boutique et quelques capsules à chaque vote, et une prime tous les dix votes : un merci, pas un salaire.

Le compte en capsules (/rp compte) garde ce qu'on ne porte pas : la bourse est plafonnée à 5 000 sur soi, un virement coûte des frais, un compte qu'on n'ouvre plus pendant trente jours passe aux fonds de la banque, après sept jours de préavis. Un verrou (/rp verrou, deux par jour) protège un coffre : le crocheter réussit au mieux six fois sur dix en ville, trois fois sur quatre sur une concession ou chez une bande, un échec te ferme la porte un jour, et une même victime ne se vole pas plus de trois fois par jour. Une clé (/rp cle donner <joueur>) laisse un ami ouvrir tes coffres et tes portes — construire en plus pour qu'il bâtisse aussi — et /rp cle reprendre la retire quand tu veux ; ce qu'il emporte n'est pas un vol. Une concession coûte 10 capsules par jour pour la taille offerte (32 × 32) et la taxe suit la surface : deux fois plus vaste, deux fois plus cher, au moins une capsule. On ne paie donc plus le même prix pour mille blocs que pour quatre mille. On la partage par /rp groupe, on répond à une offre de parcelle par /rp offre. Si ton clan perd le sol de ta parcelle (territoire libéré, chunk rendu, clan dissous), elle devient une concession ordinaire : tu la gardes, tu paies la taxe au lieu du loyer, et si tu la rends, le terrain redevient libre pour qui veut le revendiquer.

La Compagnie Talon (/rp talon) loue des mercenaires à qui veut faire garder son sol : 25 capsules par jour et par homme, prélevées avec ta taxe, et le contrat s'arrête le jour où tu cesses de payer. Ils défendent le terrain contre ce qui est hostile — bêtes, pillards, patrouilles ennemies — et contre qui y lève la main : frapper quelqu'un chez toi, forcer un bloc, s'en prendre à un mercenaire. Ils ne touchent pas à un visiteur pacifique, et c'est voulu : une garde qui tire sur tout ce qui entre ferait de chaque boutique un piège. Quand l'un tombe, la compagnie en renvoie un une heure plus tard, sans supplément — une attaque te coûte une heure de protection, pas ton contrat. Rends le terrain, ils plient bagage.

Une communauté se gouverne : elle rejoint une bannière ou la quitte (/clan rattachement, /clan secession, après /clan referendum à 80 % des voix), sa renommée auprès de chaque bannière monte ou descend avec ce qu'elle fait (/clan renommee) — et il faut être assez bien vu d'une bannière pour lui demander le rattachement : une ville qu'elle méprise ne peut pas ouvrir le référendum —, elle verse une dîme à sa bannière (/clan dime), écrit ses lois et verbalise (/clan lois, /clan verbaliser, /rp amende payer ou contester), et tient une douane (/clan douane ici, prix, fermer ; /rp douane pour passer). Le receleur d'une bande (/clan bande marchand) est le seul marchand qui rachète le butin volé, et il ajoute 150 capsules au quota de vente de la bande chaque jour. Les lois d'une ville se lisent par /rp lois (c'est la commande de l'étranger qui entre), la banque prête et emprunte (/rp emprunter, /rp preter, /rp rembourser, /rp conseil), et un chantier reçoit ses matériaux par /clan chantier livrer.

Ton S.P.E.C.I.A.L. ne bouge plus, tes aptitudes montent

Tu répartis 40 points entre les sept caractéristiques sur ta fiche, avant ta première connexion, au plus 10 par caractéristique. Ce choix est définitif : le serveur refuse d'ajouter un point à une caractéristique en jeu. Un personnage se choisit, il ne se collectionne pas.

Ce que chacune fait vraiment, en jeu :

CaractéristiqueEffetÀ 10
Forcedégâts au corps à corps+90 %
Perceptiondégâts des armes à feu — le bonus du mod n'était jamais appliqué, nous le posons nous-mêmes+15 %
Endurancepoints de vie, résistance au recul+15 PV
Charismeprix chez les marchands, compagnons
Intelligenceexpérience gagnée+30 %
Agilitévitesse de déplacement et d'attaque+6 % / +15 %
Chancecoups critiques au tir, et la qualité de ce que tu trouves dans les contenants fouillés8 % de critiques

Chaque point compte moins que le précédent : passer de 1 à 2 vaut plus que passer de 9 à 10. Une caractéristique laissée à 1 ne rapporte rien du tout.

Les aptitudes, elles, se gagnent

Chaque niveau record — un niveau que tu n'avais jamais atteint — te donne un point. Il va dans une aptitude, au Pip-Boy : Iron Fist, Toughness, Cap Collector… soixante-seize en tout, chacune avec plusieurs rangs.

En jeu, /rp aptitudes dit ce qui t'attend et ce qui est à ta portée ; tu prends le rang dans le Pip-Boy, onglet STAT. Ta progression rang par rang est dans ton espace membre, avec ce qui te reste ouvert.

Les aptitudes de métier

Sur les soixante-seize aptitudes de NukaCraft, aucune ne parle du bûcheron, du fermier ni du mineur. Nous avons donc les nôtres, à côté : elles se prennent par /rp aptitudes — le Pip-Boy ne les connaît pas — et coûtent un point tous les cinq niveaux record. Comme les leurs, chaque rang exige une caractéristique : 4, 7, puis 10. Quarante points ne permettent de porter que trois caractéristiques à 10 — mais le Négociant et le Chasseur tiennent au même Charisme, donc quatre métiers maîtrisés au grand maximum, par arithmétique et non par interdit.

AptitudeCaractéristiqueMétierCe qu'elle ouvre
Gardien des arbres (Treeminder)EnduranceBûcheronplanter une pousse — personne d'autre ne le peut
Main verte (Green Thumb)PerceptionFermierles champs de ton clan mûrissent plus vite tant que tu es connecté — jusqu'à 28 % au rang 3
BlacksmithForceForgeronla leur, lue chez eux : deux rangs, donc le forgeron plafonne à 16
Cap CollectorCharismeNégociantla leur, lue chez eux
Wasteland WhispererCharismeChasseurla leur, lue chez eux

Une aptitude qui vit chez NukaCraft se lit chez NukaCraft et ne te coûte pas nos points : si tu l'as déjà payée dans ton Pip-Boy, tu ne la repaies pas ici.

Découper ne crée pas de valeur. Un objet fabriqué ne se revend jamais plus cher que ce qu'il a fallu pour le faire, part par part : neuf pépites tirées d'un lingot se partagent le prix du lingot. La règle vaut désormais pour tout ce qu'un marchand rachète, y compris ce que personne n'a tarifé — c'était le dernier trou par lequel un aller-retour d'atelier rapportait des capsules sans rien produire.

Les 76 aptitudes, une par une

Voir ma progression

Les objectifs du jour : cinq gestes, dix capsules chacun

Chaque jour, cinq objectifs sont tirés pour tout le serveur, les mêmes pour tout le monde : miner vingt minerais de charbon, couper trente bûches, récolter vingt cultures, abattre huit créatures, fabriquer dix objets, vendre pour trente capsules… Un seul par geste, jamais rien qui demande une aptitude ou un autre joueur. Chacun rapporte dix capsules à qui le remplit, une fois par jour — cinquante au plus, un quart de ce qu'un marchand achète en une journée.

Le Pip-Boy, au poignet

Tu en portes un dès ta première connexion, et il y reste. Il n'occupe aucune case : tu ne peux ni le jeter, ni le perdre à la mort, ni te le faire voler. La touche O l'ouvre (réglable dans Options → Commandes → NukaCraft UI) : ton état, ton S.P.E.C.I.A.L. et tes aptitudes, ton inventaire, la carte, la radio — et dans DATA → ARCHIVES, ce guide en résumé, en français, en tête de liste. Les autres te le voient au bras, à tes couleurs.

Avant le 9 septembre, le mod ne le cherchait qu'en main gauche ou au bracelet ; sans lui, la touche ne faisait rien, sans un mot. Et il n'existait qu'en un exemplaire par abri, accroché au mur. Celui qu'on trouve encore au fond des abris est une relique : il ne sert plus à rien, mais un marchand l'achète 240 capsules. Un effet de bord : les terminaux de porte d'Abri et les rangements verrouillables du mod, qui n'obéissaient qu'aux porteurs de Pip-Boy, obéissent à tout le monde — sous la protection de territoire, qui décide toujours.

Fabriquer une arme, et des munitions

Pas dans la table de fabrication. Les armes et les munitions se montent à l'établi d'assemblage — le gros établi d'acier, celui qui s'ouvre sur son propre écran avec la liste des plans à gauche. C'est la question qu'on nous pose le plus : on cherche dans la grille 3×3, et il n'y a rien.

Tu en trouves un dans les garages et les stations Red Rocket des ruines, et tu peux le fabriquer.

Ce qui se monte à l'établi : le pistolet à tuyau, le revolver à tuyau, le couteau de combat, le surin, la clé à molette ; et les munitions — .308, 5,56, 10 mm perforant, .38 perforant, .45 perforant, 5 mm perforant, les cellules à fusion, les cœurs à fusion et le carburant. Les munitions sortent par 64 : on en fabrique une fournée, pas une balle.

Le reste passe par la grille : la poudre noire, les circuits, les aimants, la céramique, l'acier, les explosifs. Depuis le 10 septembre, ces recettes apparaissent dans ton livre de recettes dès que tu tiens l'un de leurs ingrédients — elles existaient déjà, mais rien ne les montrait, et il fallait connaître la grille par cœur.

Une arme ramassée sur un pillard est presque toujours plus rapide à obtenir qu'une arme fabriquée. L'établi sert surtout aux munitions, qu'on ne trouve jamais en quantité.

Améliorer une arme demande une aptitude

Les pièces — canons, chargeurs, viseurs, poignées, silencieux — ne se montent pas sans savoir-faire. Deux aptitudes commandent, et l'établi refuse si tu ne l'as pas :

Ces quatre pièces de lame se fabriquent depuis le 11 septembre. Elles existaient dans le jeu sans qu'aucun plan ne permette de les assembler : Blacksmith n'ouvrait donc rien, et un joueur qui l'avait prise se voyait refuser au nom de Gun Nut. Signalé par un joueur, et corrigé.

À l'établi d'assemblage, pas dans la grille :

Lingot d'acier ×2 Vis
Lame affûtée Lame affûtée
Lingot d'acier ×3 Vis ×2
Lame large Lame large
Cuir ×3 Lingot d'acier
Fourreau Fourreau
Lingot d'acier ×2 Ressorts ×2
Manche lourd Manche lourd

Et le refus se voit. Quand il te manque l'aptitude, le message s'affiche au-dessus de ta barre d'objets, par-dessus l'écran de l'établi. Il partait auparavant dans le chat, caché derrière l'écran que tu regardais — d'où l'impression que le bouton « assemble » ne faisait rien.

Refondre un acier coloré

Teindre de l'acier coûte un lingot et une teinture. Le passer au four te rend un lingot : tu récupères ton métal, tu perds ta teinture. Les dalles ne se refondent pas — une dalle vaut un demi lingot, et un four ne sait pas rendre la moitié de quelque chose.

Jusqu'au 11 septembre, la refonte rendait jusqu'à quatre lingots pour un seul dépensé. On pouvait donc fabriquer de l'acier à l'infini avec quelques teintures. C'est fermé.

Le reste du système

Territoire, clans et lois

Économie et commerce

Combat, sièges et karma

Le monde vivant