§ Système de jeu
Progression et savoir-faire
Ton S.P.E.C.I.A.L., tes aptitudes, ce que tu apprends à faire et le Pip-Boy qui le montre.
Ton compte, ton terrain, ta communauté
La bannière d'un personnage est celle de son clan, et de lui seul : on naît indépendant, on entre dans une bannière par un clan qui la porte. Un adhérent du forum gagne 20 % de points de boutique en plus par vote — et rien d'autre : aucune capsule en jeu, aucun quota, aucune réputation, aucun accès. L'adhésion se voit sur le site, jamais dans le désert. Voter pour le serveur sur les deux listes (depuis ton espace membre) rapporte des points de boutique et 10 capsules à chaque vote, et une prime de 50 capsules tous les dix votes : un merci, pas un salaire.
Le compte en capsules (/rp compte) garde ce qu'on ne porte
pas : la bourse est plafonnée à 5 000 sur soi, un virement vers une autre bannière coûte 3 % de frais bancaires et 5 % pour la bannière quittée, alors qu'il est gratuit dans la même bannière, un compte
qu'on n'ouvre plus pendant trente jours passe aux fonds de la
banque, après sept jours de préavis. Un
verrou (/rp verrou, deux par jour) protège un coffre : le
crocheter réussit au mieux six fois sur dix en ville, trois fois sur quatre sur une
concession ou chez une bande, un échec te ferme la porte un jour, et une même victime
ne se vole pas plus de trois fois par jour. Une clé
(/rp cle donner <joueur>) laisse un ami ouvrir tes coffres et tes
portes — construire en plus pour qu'il bâtisse aussi — et
/rp cle reprendre la retire quand tu veux ; ce qu'il emporte n'est
pas un vol. Une concession coûte
10 capsules par jour pour la taille
offerte (32 × 32), et la taxe suit la surface, pas le
côté : doubler le côté quadruple le terrain, donc quadruple
la taxe. Un 8 × 8 paie 1 capsule par jour, un 32 × 32 en paie 10, un
64 × 64 — le maximum — en paie 40. Jamais moins d'une capsule. On la
partage par
/rp groupe, on répond à une offre de parcelle par /rp offre.
Si ton clan perd le sol de ta parcelle (territoire libéré, chunk rendu,
clan dissous), elle devient une concession ordinaire :
tu la gardes, tu paies la taxe au lieu du loyer, et si tu la rends, le
terrain redevient libre pour qui veut le revendiquer.
La Compagnie Talon (/rp talon) loue des mercenaires
à qui veut faire garder son sol : 25 capsules par
jour et par homme, prélevées avec ta taxe, et le contrat s'arrête le jour où tu cesses
de payer. Ils défendent le terrain contre ce qui est hostile — bêtes,
pillards, patrouilles ennemies — et contre qui y lève la main :
frapper quelqu'un chez toi, forcer un bloc, s'en prendre à un mercenaire. Ils ne
touchent pas à un visiteur pacifique, et c'est voulu : une garde qui tire sur
tout ce qui entre ferait de chaque boutique un piège. Quand l'un tombe, la compagnie
en renvoie un une heure plus tard, sans supplément — une attaque te
coûte une heure de protection, pas ton contrat. Rends le terrain, ils plient bagage.
Une communauté se gouverne : elle rejoint une bannière ou la quitte
(/clan rattachement, /clan secession, après
/clan referendum à 80 % des voix), sa renommée auprès
de chaque bannière monte ou descend avec ce qu'elle fait (/clan renommee)
— et il faut être assez bien vu d'une bannière pour lui demander le rattachement :
une ville qu'elle méprise ne peut pas ouvrir le référendum —,
elle verse une dîme à sa bannière (/clan dime), écrit ses
lois et verbalise (/clan lois, /clan verbaliser,
/rp amende payer ou contester), et tient une
douane (/clan douane ici, prix,
fermer ; /rp douane pour passer). Le receleur
d'une bande (/clan bande marchand) est le seul marchand qui rachète le
butin volé, et il ajoute 150 capsules au quota de vente de la bande chaque jour.
Les lois d'une ville se lisent par /rp lois (c'est la commande de
l'étranger qui entre), la banque prête et emprunte (/rp emprunter,
/rp preter, /rp rembourser, /rp conseil), et
un chantier reçoit ses matériaux par /rp chantier : la
commande nue liste les chantiers ouverts, /rp chantier
<n°> détaille ce qu'il manque, et /rp chantier
<n°> livrer <besoin> <combien> sort les objets de
ton sac.
Ton S.P.E.C.I.A.L. ne bouge plus, tes aptitudes montent
Tu répartis 40 points entre les sept caractéristiques sur ta fiche, avant ta première connexion : au moins 1 et au plus 10 par caractéristique. Aucun point ne s'ajoute en jouant : le serveur refuse d'en poser un sur une caractéristique. Un personnage se choisit, il ne se collectionne pas.
La répartition, elle, se refait une fois.
En jeu, /rp respec rouvre ton S.P.E.C.I.A.L. et te rend tes
points d'aptitude : une remise à zéro gratuite par joueur. Les
suivantes s'achètent en boutique contre des points de vote.
Deux sortes de points, qui ne s'échangent pas. Un point d'aptitude par niveau record, pour les aptitudes du Pip-Boy ; un point de métier tous les cinq niveaux record, pour Gardien des arbres, Main verte et Prospecteur. Les deux compteurs sont en tête de l'onglet STAT, et sur ton espace membre.
Elle se repose sur le site. Une fois la répartition rouverte, le panneau S.P.E.C.I.A.L. de ton espace membre te rend tes 40 points à placer, de 1 à 10 par caractéristique. Ce qui ne se refait pas : ton nom, ton âge, ton origine, ton histoire, tes réputations et ton karma. Une remise à zéro change ce que tu sais faire, pas ce que tu as fait. La nouvelle répartition s'applique à ta connexion suivante.
Ce que chacune fait vraiment, en jeu :
| Caractéristique | Effet | À 10 |
|---|---|---|
| Force | dégâts au corps à corps | +90 % |
| Perception | dégâts des armes à feu | +15 % |
| Endurance | points de vie, résistance au recul | +15 PV |
| Charisme | prix chez les marchands (jusqu'à −29 % à l'achat, +23 % à la revente), compagnons | — |
| Intelligence | expérience gagnée | +30 % |
| Agilité | vitesse de déplacement et d'attaque | +6 % / +15 % |
| Chance | coups critiques au tir, et la qualité de ce que tu trouves dans les contenants fouillés | 8 % de critiques |
Chaque point compte moins que le précédent : passer de 1 à 2 vaut plus que passer de 9 à 10. Une caractéristique laissée à 1 ne rapporte rien du tout.
Les aptitudes, elles, se gagnent
Chaque niveau record — un niveau que tu n'avais jamais atteint — te donne un point. Il va dans une aptitude, au Pip-Boy : Poing de fer, Robustesse, Fana de capsules… soixante-seize en tout, chacune avec plusieurs rangs.
- Le rang exige une caractéristique, pas un niveau. Le premier rang demande le seuil de l'aptitude, le dernier en demande 10 — Poing de fer veut Force 1, 3, 6, 8, puis 10.
- Ton S.P.E.C.I.A.L. décide donc de ce qui te sera possible, pour toute la vie du personnage. C'est le sens du choix de départ.
- Mourir ou enchanter ne coûte pas de point : ton niveau retombe, ton record reste. Mais aucun point nouveau n'arrive avant de l'avoir redépassé.
En jeu, /rp aptitudes dit ce qui t'attend et
ce qui est à ta portée ; tu prends le rang dans le Pip-Boy, onglet
STAT. Ta progression rang par rang est dans ton espace membre, avec ce
qui te reste ouvert.
Les aptitudes de métier
Sur les soixante-seize aptitudes de NukaCraft, aucune ne parle du
bûcheron, du fermier ni du mineur. Nous avons donc les nôtres, à côté :
elles se prennent par /rp aptitudes — le Pip-Boy ne les connaît
pas — et coûtent un point tous les cinq niveaux record. Comme
les leurs, chaque rang exige une caractéristique : 4, 7, puis
10. Quarante points ne permettent de porter que trois
caractéristiques à 10 — mais le Négociant et le Chasseur tiennent au même
Charisme, donc quatre métiers maîtrisés au grand maximum, par
arithmétique et non par interdit.
| Aptitude | Caractéristique | Métier | Ce qu'elle ouvre |
|---|---|---|---|
| Gardien des arbres (Treeminder) | Endurance | Bûcheron | planter une pousse — personne d'autre ne le peut |
| Main verte (Green Thumb) | Perception | Fermier | les champs de ton clan mûrissent plus vite tant que tu es connecté — jusqu'à 28 % au rang 3 |
| Forgeron | Force | Forgeron | la leur, lue chez eux : deux rangs seulement chez eux, donc le métier de forgeron plafonne au niveau 16 au lieu de 20 |
| Fana de capsules | Charisme | Négociant | la leur, lue chez eux |
| Dompteur | Charisme | Chasseur | la leur, lue chez eux |
Une aptitude qui vit chez NukaCraft se lit chez NukaCraft et ne te coûte pas nos points : si tu l'as déjà payée dans ton Pip-Boy, tu ne la repaies pas ici.
Découper ne crée pas de valeur. Un objet fabriqué ne se revend jamais plus cher que ce qu'il a fallu pour le faire, part par part : neuf pépites tirées d'un lingot se partagent le prix du lingot. La règle vaut pour tout ce qu'un marchand rachète, y compris les objets qu'aucun tarif ne couvre.
Les objectifs du jour : cinq gestes, dix capsules chacun
Chaque jour, cinq objectifs sont tirés pour tout le serveur, les mêmes pour tout le monde : miner vingt minerais de charbon, couper trente bûches, récolter vingt cultures, abattre huit créatures, fabriquer dix objets, vendre pour trente capsules… Un seul par geste, jamais rien qui demande une aptitude ou un autre joueur. Chacun rapporte dix capsules à qui le remplit, une fois par jour — cinquante au plus, un quart de ce qu'un marchand achète en une journée.
- Dans ton Pip-Boy, O puis DATA → QUESTS : le groupe « Objectifs du jour », avec la progression dans le titre et une coche quand c'est fait.
/rp objectifsdonne la même liste en chat, et l'accueil du site montre celle du jour, avec le nombre de survivants qui l'ont remplie.- Ce qui compte est exactement ce qui apprend un métier : minerai naturel, culture mûre, créature abattue en survie. Poser et recasser ne compte pas.
Le Pip-Boy, au poignet
Tu en portes un dès ta première connexion, et il y reste. Il n'occupe aucune case : tu ne peux ni le jeter, ni le perdre à la mort, ni te le faire voler. La touche O l'ouvre (réglable dans Options → Commandes → Interface NukaCraft) : ton état, ton S.P.E.C.I.A.L. et tes aptitudes, ton inventaire, la carte, la radio — et dans DATA → ARCHIVES, ce guide en résumé, en français, en tête de liste. Les autres te le voient au bras, à tes couleurs.
Celui qu'on trouve encore au fond des abris est une relique : il ne sert à rien, mais un marchand l'achète 240 capsules. Les terminaux de porte d'Abri et les rangements verrouillables obéissent à tout le monde : c'est la protection de territoire, et elle seule, qui décide de qui entre et qui ouvre.
- STAT → STATUS, c'est ta fiche : nom, bannière, réputation, karma, tes six métiers avec leur plafond, tes aptitudes de métier et ce qu'il te manque pour les prendre, capsules, objectifs du jour, dose de radiations. À la couleur que tu as choisie.
- DATA → QUESTS : tes objectifs du jour, avec leur progression.
- Tout est en français. L'interface, les sept caractéristiques, les 76 aptitudes et leurs descriptions, les messages d'atelier, les touches dans les Options. Seuls les noms d'onglets (STAT, INV, DATA, MAP, RADIO) restent en anglais : ce sont des images dessinées, pas du texte.
- Les quatre manuels de NukaCraft, dans DATA → ARCHIVES, énoncent les règles de ce serveur : la répartition unique du S.P.E.C.I.A.L. à la création, et le fait qu'une créature ne se renforce pas parce que tu montes en niveau.
Fabriquer une arme, et des munitions
Pas dans la table de fabrication. Les armes et les munitions se montent à l'établi d'assemblage — le gros établi d'acier, celui qui s'ouvre sur son propre écran avec la liste des plans à gauche. Rien n'apparaît dans la grille 3×3 : les plans d'armes et de munitions n'existent qu'à l'établi.
Tu en trouves un dans les garages et les stations Red Rocket des ruines, et tu peux le fabriquer dans la grille 3×3 : trois lingots d'acier sur la rangée du haut, trois pierres au milieu et deux pierres aux angles du bas — pierre, pierre taillée, pierre lisse ou briques de pierre, au choix.
Ce qui se monte à l'établi : le pistolet de fortune, le revolver de fortune, le couteau de combat, le surin, la clé serre-tube ; et les munitions — cartouche .308, 5,56 mm, 10 mm perforante, .38 perforante, .45 perforante, 5 mm perforante, les cellules à fusion, les réacteurs à fusion et le carburant. Les munitions sortent par 64 : on en fabrique une fournée, pas une balle.
Le reste passe par la grille : la poudre noire, les circuits, les aimants, la céramique, l'acier, les explosifs. Ces recettes apparaissent dans ton livre de recettes dès que tu tiens l'un de leurs ingrédients.
La poudre à canon, c'est du tissu brut et de l'acide usé. Le tissu brut se fait avec de la laine et une ficelle ; et la ficelle, qu'aucune araignée ne donne dans les terres désolées, se tire de la laine : une laine donne quatre ficelles dans la grille. La laine se tond sur les grandes cornes — elle leur repousse en dix minutes, herbe ou pas —, l'acide usé tombe des fourmis.
Une arme ramassée sur un pillard est presque toujours plus rapide à obtenir qu'une arme fabriquée. L'établi sert surtout aux munitions, qu'on ne trouve jamais en quantité.
Améliorer une arme demande une aptitude
Les pièces — canons, chargeurs, viseurs, poignées, silencieux — ne se montent pas sans savoir-faire. Deux aptitudes commandent, et l'établi refuse si tu ne l'as pas :
- Fana d'armes (Intelligence 3) ouvre tout ce qui va sur une arme à feu — la grande majorité des pièces.
- Forgeron (Force 4) ouvre ce qui va sur une lame : la lame affûtée, la lame large, le fourreau et le manche lourd, qui se montent sur la machette, le couteau de combat et le hachoir.
Ces quatre pièces de lame se fabriquent avec Forgeron. C'est cette aptitude-là qui ouvre leurs plans, pas Fana d'armes.
À l'établi d'assemblage, pas dans la grille :
Lame affûtée
Lame large
Fourreau
Manche lourd
Et le refus se voit. Quand il te manque l'aptitude, le message s'affiche au-dessus de ta barre d'objets, par-dessus l'écran de l'établi.
Refondre un acier coloré
Teindre de l'acier coûte un lingot et une teinture. Le passer au four te rend un lingot : tu récupères ton métal, tu perds ta teinture. Les dalles ne se refondent pas — une dalle vaut un demi lingot, et un four ne sait pas rendre la moitié de quelque chose.