§ Système de jeu
Progression et savoir-faire
Ton S.P.E.C.I.A.L., tes aptitudes, ce que tu apprends à faire et le Pip-Boy qui le montre.
Le forum et le jeu
La bannière d'un personnage est celle de son clan, et de lui seul : on naît indépendant, on entre dans une bannière par un clan qui la porte. Un adhérent du forum gagne 20 % de points de boutique en plus par vote — et rien d'autre : aucune capsule en jeu, aucun quota, aucune réputation, aucun accès. L'adhésion se voit sur le site, jamais dans le désert. Voter pour le serveur sur les deux listes (depuis ton espace membre) rapporte des points de boutique et quelques capsules à chaque vote, et une prime tous les dix votes : un merci, pas un salaire.
Le compte en capsules (/rp compte) garde ce qu'on ne porte
pas : la bourse est plafonnée à 5 000 sur soi, un virement coûte des frais, un compte
qu'on n'ouvre plus pendant trente jours passe aux fonds de la
banque, après sept jours de préavis. Un
verrou (/rp verrou, deux par jour) protège un coffre : le
crocheter réussit au mieux six fois sur dix en ville, trois fois sur quatre sur une
concession ou chez une bande, un échec te ferme la porte un jour, et une même victime
ne se vole pas plus de trois fois par jour. Une clé
(/rp cle donner <joueur>) laisse un ami ouvrir tes coffres et tes
portes — construire en plus pour qu'il bâtisse aussi — et
/rp cle reprendre la retire quand tu veux ; ce qu'il emporte n'est
pas un vol. Une concession coûte
10 capsules par jour pour la taille
offerte (32 × 32) et la taxe suit la surface : deux
fois plus vaste, deux fois plus cher, au moins une capsule. On ne paie
donc plus le même prix pour mille blocs que pour quatre mille. On la
partage par
/rp groupe, on répond à une offre de parcelle par /rp offre.
Si ton clan perd le sol de ta parcelle (territoire libéré, chunk rendu,
clan dissous), elle devient une concession ordinaire :
tu la gardes, tu paies la taxe au lieu du loyer, et si tu la rends, le
terrain redevient libre pour qui veut le revendiquer.
La Compagnie Talon (/rp talon) loue des mercenaires
à qui veut faire garder son sol : 25 capsules par
jour et par homme, prélevées avec ta taxe, et le contrat s'arrête le jour où tu cesses
de payer. Ils défendent le terrain contre ce qui est hostile — bêtes,
pillards, patrouilles ennemies — et contre qui y lève la main :
frapper quelqu'un chez toi, forcer un bloc, s'en prendre à un mercenaire. Ils ne
touchent pas à un visiteur pacifique, et c'est voulu : une garde qui tire sur
tout ce qui entre ferait de chaque boutique un piège. Quand l'un tombe, la compagnie
en renvoie un une heure plus tard, sans supplément — une attaque te
coûte une heure de protection, pas ton contrat. Rends le terrain, ils plient bagage.
Une communauté se gouverne : elle rejoint une bannière ou la quitte
(/clan rattachement, /clan secession, après
/clan referendum à 80 % des voix), sa renommée auprès
de chaque bannière monte ou descend avec ce qu'elle fait (/clan renommee)
— et il faut être assez bien vu d'une bannière pour lui demander le rattachement :
une ville qu'elle méprise ne peut pas ouvrir le référendum —,
elle verse une dîme à sa bannière (/clan dime), écrit ses
lois et verbalise (/clan lois, /clan verbaliser,
/rp amende payer ou contester), et tient une
douane (/clan douane ici, prix,
fermer ; /rp douane pour passer). Le receleur
d'une bande (/clan bande marchand) est le seul marchand qui rachète le
butin volé, et il ajoute 150 capsules au quota de vente de la bande chaque jour.
Les lois d'une ville se lisent par /rp lois (c'est la commande de
l'étranger qui entre), la banque prête et emprunte (/rp emprunter,
/rp preter, /rp rembourser, /rp conseil), et
un chantier reçoit ses matériaux par /clan chantier livrer.
Ton S.P.E.C.I.A.L. ne bouge plus, tes aptitudes montent
Tu répartis 40 points entre les sept caractéristiques sur ta fiche, avant ta première connexion, au plus 10 par caractéristique. Ce choix est définitif : le serveur refuse d'ajouter un point à une caractéristique en jeu. Un personnage se choisit, il ne se collectionne pas.
Ce que chacune fait vraiment, en jeu :
| Caractéristique | Effet | À 10 |
|---|---|---|
| Force | dégâts au corps à corps | +90 % |
| Perception | dégâts des armes à feu — le bonus du mod n'était jamais appliqué, nous le posons nous-mêmes | +15 % |
| Endurance | points de vie, résistance au recul | +15 PV |
| Charisme | prix chez les marchands, compagnons | — |
| Intelligence | expérience gagnée | +30 % |
| Agilité | vitesse de déplacement et d'attaque | +6 % / +15 % |
| Chance | coups critiques au tir, et la qualité de ce que tu trouves dans les contenants fouillés | 8 % de critiques |
Chaque point compte moins que le précédent : passer de 1 à 2 vaut plus que passer de 9 à 10. Une caractéristique laissée à 1 ne rapporte rien du tout.
Les aptitudes, elles, se gagnent
Chaque niveau record — un niveau que tu n'avais jamais atteint — te donne un point. Il va dans une aptitude, au Pip-Boy : Iron Fist, Toughness, Cap Collector… soixante-seize en tout, chacune avec plusieurs rangs.
- Le rang exige une caractéristique, pas un niveau. Le premier rang demande le seuil de l'aptitude, le dernier en demande 10 — Iron Fist veut Force 1, 3, 5, 8, puis 10.
- Ton S.P.E.C.I.A.L. décide donc de ce qui te sera possible, pour toute la vie du personnage. C'est le sens du choix de départ.
- Mourir ou enchanter ne coûte pas de point : ton niveau retombe, ton record reste. Mais aucun point nouveau n'arrive avant de l'avoir redépassé.
En jeu, /rp aptitudes dit ce qui t'attend et
ce qui est à ta portée ; tu prends le rang dans le Pip-Boy, onglet
STAT. Ta progression rang par rang est dans ton espace membre, avec ce
qui te reste ouvert.
Les aptitudes de métier
Sur les soixante-seize aptitudes de NukaCraft, aucune ne parle du
bûcheron, du fermier ni du mineur. Nous avons donc les nôtres, à côté :
elles se prennent par /rp aptitudes — le Pip-Boy ne les connaît
pas — et coûtent un point tous les cinq niveaux record. Comme
les leurs, chaque rang exige une caractéristique : 4, 7, puis
10. Quarante points ne permettent de porter que trois
caractéristiques à 10 — mais le Négociant et le Chasseur tiennent au même
Charisme, donc quatre métiers maîtrisés au grand maximum, par
arithmétique et non par interdit.
| Aptitude | Caractéristique | Métier | Ce qu'elle ouvre |
|---|---|---|---|
| Gardien des arbres (Treeminder) | Endurance | Bûcheron | planter une pousse — personne d'autre ne le peut |
| Main verte (Green Thumb) | Perception | Fermier | les champs de ton clan mûrissent plus vite tant que tu es connecté — jusqu'à 28 % au rang 3 |
| Blacksmith | Force | Forgeron | la leur, lue chez eux : deux rangs, donc le forgeron plafonne à 16 |
| Cap Collector | Charisme | Négociant | la leur, lue chez eux |
| Wasteland Whisperer | Charisme | Chasseur | la leur, lue chez eux |
Une aptitude qui vit chez NukaCraft se lit chez NukaCraft et ne te coûte pas nos points : si tu l'as déjà payée dans ton Pip-Boy, tu ne la repaies pas ici.
Découper ne crée pas de valeur. Un objet fabriqué ne se revend jamais plus cher que ce qu'il a fallu pour le faire, part par part : neuf pépites tirées d'un lingot se partagent le prix du lingot. La règle vaut désormais pour tout ce qu'un marchand rachète, y compris ce que personne n'a tarifé — c'était le dernier trou par lequel un aller-retour d'atelier rapportait des capsules sans rien produire.
Les objectifs du jour : cinq gestes, dix capsules chacun
Chaque jour, cinq objectifs sont tirés pour tout le serveur, les mêmes pour tout le monde : miner vingt minerais de charbon, couper trente bûches, récolter vingt cultures, abattre huit créatures, fabriquer dix objets, vendre pour trente capsules… Un seul par geste, jamais rien qui demande une aptitude ou un autre joueur. Chacun rapporte dix capsules à qui le remplit, une fois par jour — cinquante au plus, un quart de ce qu'un marchand achète en une journée.
- Dans ton Pip-Boy, O puis DATA → QUESTS : le groupe « Objectifs du jour », avec la progression dans le titre et une coche quand c'est fait.
/rp objectifsdonne la même liste en chat, et l'accueil du site montre celle du jour, avec le nombre de survivants qui l'ont remplie.- Ce qui compte est exactement ce qui apprend un métier : minerai naturel, culture mûre, créature abattue en survie. Poser et recasser ne compte pas.
Le Pip-Boy, au poignet
Tu en portes un dès ta première connexion, et il y reste. Il n'occupe aucune case : tu ne peux ni le jeter, ni le perdre à la mort, ni te le faire voler. La touche O l'ouvre (réglable dans Options → Commandes → NukaCraft UI) : ton état, ton S.P.E.C.I.A.L. et tes aptitudes, ton inventaire, la carte, la radio — et dans DATA → ARCHIVES, ce guide en résumé, en français, en tête de liste. Les autres te le voient au bras, à tes couleurs.
Avant le 9 septembre, le mod ne le cherchait qu'en main gauche ou au bracelet ; sans lui, la touche ne faisait rien, sans un mot. Et il n'existait qu'en un exemplaire par abri, accroché au mur. Celui qu'on trouve encore au fond des abris est une relique : il ne sert plus à rien, mais un marchand l'achète 240 capsules. Un effet de bord : les terminaux de porte d'Abri et les rangements verrouillables du mod, qui n'obéissaient qu'aux porteurs de Pip-Boy, obéissent à tout le monde — sous la protection de territoire, qui décide toujours.
- STAT → STATUS, c'est ta fiche. Depuis le 9 septembre au soir, ce panneau est le nôtre : nom, bannière, réputation, karma, tes six métiers avec leur plafond, tes aptitudes de métier et ce qu'il te manque pour les prendre, capsules, objectifs du jour, dose de radiations. À la couleur que tu as choisie.
- DATA → QUESTS : tes objectifs du jour, avec leur progression.
- Tout est en français. L'interface, les sept caractéristiques, les 76 aptitudes et leurs descriptions, les messages d'atelier, les touches dans les Options. Seuls les noms d'onglets (STAT, INV, DATA, MAP, RADIO) restent en anglais : ce sont des images dessinées, pas du texte.
- Les quatre manuels de NukaCraft ont été réécrits, pas seulement traduits : ils expliquaient comment répartir des points de S.P.E.C.I.A.L. à chaque niveau — ce qui n'a jamais été vrai ici — et affirmaient que les monstres se renforcent avec ton niveau, ce que le code ne fait pas. Ils disent maintenant les règles de ce serveur.
Fabriquer une arme, et des munitions
Pas dans la table de fabrication. Les armes et les munitions se montent à l'établi d'assemblage — le gros établi d'acier, celui qui s'ouvre sur son propre écran avec la liste des plans à gauche. C'est la question qu'on nous pose le plus : on cherche dans la grille 3×3, et il n'y a rien.
Tu en trouves un dans les garages et les stations Red Rocket des ruines, et tu peux le fabriquer.
Ce qui se monte à l'établi : le pistolet à tuyau, le revolver à tuyau, le couteau de combat, le surin, la clé à molette ; et les munitions — .308, 5,56, 10 mm perforant, .38 perforant, .45 perforant, 5 mm perforant, les cellules à fusion, les cœurs à fusion et le carburant. Les munitions sortent par 64 : on en fabrique une fournée, pas une balle.
Le reste passe par la grille : la poudre noire, les circuits, les aimants, la céramique, l'acier, les explosifs. Depuis le 10 septembre, ces recettes apparaissent dans ton livre de recettes dès que tu tiens l'un de leurs ingrédients — elles existaient déjà, mais rien ne les montrait, et il fallait connaître la grille par cœur.
Une arme ramassée sur un pillard est presque toujours plus rapide à obtenir qu'une arme fabriquée. L'établi sert surtout aux munitions, qu'on ne trouve jamais en quantité.
Améliorer une arme demande une aptitude
Les pièces — canons, chargeurs, viseurs, poignées, silencieux — ne se montent pas sans savoir-faire. Deux aptitudes commandent, et l'établi refuse si tu ne l'as pas :
- Gun Nut (Intelligence 3) ouvre tout ce qui va sur une arme à feu — la grande majorité des pièces.
- Blacksmith (Force 4) ouvre ce qui va sur une lame : la lame affûtée, la lame large, le fourreau et le manche lourd, qui se montent sur la machette, le couteau de combat et le couperet.
Ces quatre pièces de lame se fabriquent depuis le 11 septembre. Elles existaient dans le jeu sans qu'aucun plan ne permette de les assembler : Blacksmith n'ouvrait donc rien, et un joueur qui l'avait prise se voyait refuser au nom de Gun Nut. Signalé par un joueur, et corrigé.
À l'établi d'assemblage, pas dans la grille :
Lame affûtée
Lame large
Fourreau
Manche lourd
Et le refus se voit. Quand il te manque l'aptitude, le message s'affiche au-dessus de ta barre d'objets, par-dessus l'écran de l'établi. Il partait auparavant dans le chat, caché derrière l'écran que tu regardais — d'où l'impression que le bouton « assemble » ne faisait rien.
Refondre un acier coloré
Teindre de l'acier coûte un lingot et une teinture. Le passer au four te rend un lingot : tu récupères ton métal, tu perds ta teinture. Les dalles ne se refondent pas — une dalle vaut un demi lingot, et un four ne sait pas rendre la moitié de quelque chose.
Jusqu'au 11 septembre, la refonte rendait jusqu'à quatre lingots pour un seul dépensé. On pouvait donc fabriquer de l'acier à l'infini avec quelques teintures. C'est fermé.