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Serveur en alpha — tout marche, rien n'est figé. Ce que ça change, et où signaler.

§ Système de jeu

Progression et savoir-faire

Ton S.P.E.C.I.A.L., tes aptitudes, ce que tu apprends à faire et le Pip-Boy qui le montre.

Ton compte, ton terrain, ta communauté

La bannière d'un personnage est celle de son clan, et de lui seul : on naît indépendant, on entre dans une bannière par un clan qui la porte. Un adhérent du forum gagne 20 % de points de boutique en plus par vote — et rien d'autre : aucune capsule en jeu, aucun quota, aucune réputation, aucun accès. L'adhésion se voit sur le site, jamais dans le désert. Voter pour le serveur sur les deux listes (depuis ton espace membre) rapporte des points de boutique et 10 capsules à chaque vote, et une prime de 50 capsules tous les dix votes : un merci, pas un salaire.

Le compte en capsules (/rp compte) garde ce qu'on ne porte pas : la bourse est plafonnée à 5 000 sur soi, un virement vers une autre bannière coûte 3 % de frais bancaires et 5 % pour la bannière quittée, alors qu'il est gratuit dans la même bannière, un compte qu'on n'ouvre plus pendant trente jours passe aux fonds de la banque, après sept jours de préavis. Un verrou (/rp verrou, deux par jour) protège un coffre : le crocheter réussit au mieux six fois sur dix en ville, trois fois sur quatre sur une concession ou chez une bande, un échec te ferme la porte un jour, et une même victime ne se vole pas plus de trois fois par jour. Une clé (/rp cle donner <joueur>) laisse un ami ouvrir tes coffres et tes portes — construire en plus pour qu'il bâtisse aussi — et /rp cle reprendre la retire quand tu veux ; ce qu'il emporte n'est pas un vol. Une concession coûte 10 capsules par jour pour la taille offerte (32 × 32), et la taxe suit la surface, pas le côté : doubler le côté quadruple le terrain, donc quadruple la taxe. Un 8 × 8 paie 1 capsule par jour, un 32 × 32 en paie 10, un 64 × 64 — le maximum — en paie 40. Jamais moins d'une capsule. On la partage par /rp groupe, on répond à une offre de parcelle par /rp offre. Si ton clan perd le sol de ta parcelle (territoire libéré, chunk rendu, clan dissous), elle devient une concession ordinaire : tu la gardes, tu paies la taxe au lieu du loyer, et si tu la rends, le terrain redevient libre pour qui veut le revendiquer.

La Compagnie Talon (/rp talon) loue des mercenaires à qui veut faire garder son sol : 25 capsules par jour et par homme, prélevées avec ta taxe, et le contrat s'arrête le jour où tu cesses de payer. Ils défendent le terrain contre ce qui est hostile — bêtes, pillards, patrouilles ennemies — et contre qui y lève la main : frapper quelqu'un chez toi, forcer un bloc, s'en prendre à un mercenaire. Ils ne touchent pas à un visiteur pacifique, et c'est voulu : une garde qui tire sur tout ce qui entre ferait de chaque boutique un piège. Quand l'un tombe, la compagnie en renvoie un une heure plus tard, sans supplément — une attaque te coûte une heure de protection, pas ton contrat. Rends le terrain, ils plient bagage.

Une communauté se gouverne : elle rejoint une bannière ou la quitte (/clan rattachement, /clan secession, après /clan referendum à 80 % des voix), sa renommée auprès de chaque bannière monte ou descend avec ce qu'elle fait (/clan renommee) — et il faut être assez bien vu d'une bannière pour lui demander le rattachement : une ville qu'elle méprise ne peut pas ouvrir le référendum —, elle verse une dîme à sa bannière (/clan dime), écrit ses lois et verbalise (/clan lois, /clan verbaliser, /rp amende payer ou contester), et tient une douane (/clan douane ici, prix, fermer ; /rp douane pour passer). Le receleur d'une bande (/clan bande marchand) est le seul marchand qui rachète le butin volé, et il ajoute 150 capsules au quota de vente de la bande chaque jour. Les lois d'une ville se lisent par /rp lois (c'est la commande de l'étranger qui entre), la banque prête et emprunte (/rp emprunter, /rp preter, /rp rembourser, /rp conseil), et un chantier reçoit ses matériaux par /rp chantier : la commande nue liste les chantiers ouverts, /rp chantier <n°> détaille ce qu'il manque, et /rp chantier <n°> livrer <besoin> <combien> sort les objets de ton sac.

Ton S.P.E.C.I.A.L. ne bouge plus, tes aptitudes montent

Tu répartis 40 points entre les sept caractéristiques sur ta fiche, avant ta première connexion : au moins 1 et au plus 10 par caractéristique. Aucun point ne s'ajoute en jouant : le serveur refuse d'en poser un sur une caractéristique. Un personnage se choisit, il ne se collectionne pas.

La répartition, elle, se refait une fois. En jeu, /rp respec rouvre ton S.P.E.C.I.A.L. et te rend tes points d'aptitude : une remise à zéro gratuite par joueur. Les suivantes s'achètent en boutique contre des points de vote.

Deux sortes de points, qui ne s'échangent pas. Un point d'aptitude par niveau record, pour les aptitudes du Pip-Boy ; un point de métier tous les cinq niveaux record, pour Gardien des arbres, Main verte et Prospecteur. Les deux compteurs sont en tête de l'onglet STAT, et sur ton espace membre.

Elle se repose sur le site. Une fois la répartition rouverte, le panneau S.P.E.C.I.A.L. de ton espace membre te rend tes 40 points à placer, de 1 à 10 par caractéristique. Ce qui ne se refait pas : ton nom, ton âge, ton origine, ton histoire, tes réputations et ton karma. Une remise à zéro change ce que tu sais faire, pas ce que tu as fait. La nouvelle répartition s'applique à ta connexion suivante.

Ce que chacune fait vraiment, en jeu :

CaractéristiqueEffetÀ 10
Forcedégâts au corps à corps+90 %
Perceptiondégâts des armes à feu+15 %
Endurancepoints de vie, résistance au recul+15 PV
Charismeprix chez les marchands (jusqu'à −29 % à l'achat, +23 % à la revente), compagnons—
Intelligenceexpérience gagnée+30 %
Agilitévitesse de déplacement et d'attaque+6 % / +15 %
Chancecoups critiques au tir, et la qualité de ce que tu trouves dans les contenants fouillés8 % de critiques

Chaque point compte moins que le précédent : passer de 1 à 2 vaut plus que passer de 9 à 10. Une caractéristique laissée à 1 ne rapporte rien du tout.

Les aptitudes, elles, se gagnent

Chaque niveau record — un niveau que tu n'avais jamais atteint — te donne un point. Il va dans une aptitude, au Pip-Boy : Poing de fer, Robustesse, Fana de capsules… soixante-seize en tout, chacune avec plusieurs rangs.

En jeu, /rp aptitudes dit ce qui t'attend et ce qui est à ta portée ; tu prends le rang dans le Pip-Boy, onglet STAT. Ta progression rang par rang est dans ton espace membre, avec ce qui te reste ouvert.

Les aptitudes de métier

Sur les soixante-seize aptitudes de NukaCraft, aucune ne parle du bûcheron, du fermier ni du mineur. Nous avons donc les nôtres, à côté : elles se prennent par /rp aptitudes — le Pip-Boy ne les connaît pas — et coûtent un point tous les cinq niveaux record. Comme les leurs, chaque rang exige une caractéristique : 4, 7, puis 10. Quarante points ne permettent de porter que trois caractéristiques à 10 — mais le Négociant et le Chasseur tiennent au même Charisme, donc quatre métiers maîtrisés au grand maximum, par arithmétique et non par interdit.

AptitudeCaractéristiqueMétierCe qu'elle ouvre
Gardien des arbres (Treeminder)EnduranceBûcheronplanter une pousse — personne d'autre ne le peut
Main verte (Green Thumb)PerceptionFermierles champs de ton clan mûrissent plus vite tant que tu es connecté — jusqu'à 28 % au rang 3
ForgeronForceForgeronla leur, lue chez eux : deux rangs seulement chez eux, donc le métier de forgeron plafonne au niveau 16 au lieu de 20
Fana de capsulesCharismeNégociantla leur, lue chez eux
DompteurCharismeChasseurla leur, lue chez eux

Une aptitude qui vit chez NukaCraft se lit chez NukaCraft et ne te coûte pas nos points : si tu l'as déjà payée dans ton Pip-Boy, tu ne la repaies pas ici.

Découper ne crée pas de valeur. Un objet fabriqué ne se revend jamais plus cher que ce qu'il a fallu pour le faire, part par part : neuf pépites tirées d'un lingot se partagent le prix du lingot. La règle vaut pour tout ce qu'un marchand rachète, y compris les objets qu'aucun tarif ne couvre.

Les 76 aptitudes, une par une

Voir ma progression

Les objectifs du jour : cinq gestes, dix capsules chacun

Chaque jour, cinq objectifs sont tirés pour tout le serveur, les mêmes pour tout le monde : miner vingt minerais de charbon, couper trente bûches, récolter vingt cultures, abattre huit créatures, fabriquer dix objets, vendre pour trente capsules… Un seul par geste, jamais rien qui demande une aptitude ou un autre joueur. Chacun rapporte dix capsules à qui le remplit, une fois par jour — cinquante au plus, un quart de ce qu'un marchand achète en une journée.

Le Pip-Boy, au poignet

Tu en portes un dès ta première connexion, et il y reste. Il n'occupe aucune case : tu ne peux ni le jeter, ni le perdre à la mort, ni te le faire voler. La touche O l'ouvre (réglable dans Options → Commandes → Interface NukaCraft) : ton état, ton S.P.E.C.I.A.L. et tes aptitudes, ton inventaire, la carte, la radio — et dans DATA → ARCHIVES, ce guide en résumé, en français, en tête de liste. Les autres te le voient au bras, à tes couleurs.

Celui qu'on trouve encore au fond des abris est une relique : il ne sert à rien, mais un marchand l'achète 240 capsules. Les terminaux de porte d'Abri et les rangements verrouillables obéissent à tout le monde : c'est la protection de territoire, et elle seule, qui décide de qui entre et qui ouvre.

Fabriquer une arme, et des munitions

Pas dans la table de fabrication. Les armes et les munitions se montent à l'établi d'assemblage — le gros établi d'acier, celui qui s'ouvre sur son propre écran avec la liste des plans à gauche. Rien n'apparaît dans la grille 3×3 : les plans d'armes et de munitions n'existent qu'à l'établi.

Tu en trouves un dans les garages et les stations Red Rocket des ruines, et tu peux le fabriquer dans la grille 3×3 : trois lingots d'acier sur la rangée du haut, trois pierres au milieu et deux pierres aux angles du bas — pierre, pierre taillée, pierre lisse ou briques de pierre, au choix.

Ce qui se monte à l'établi : le pistolet de fortune, le revolver de fortune, le couteau de combat, le surin, la clé serre-tube ; et les munitions — cartouche .308, 5,56 mm, 10 mm perforante, .38 perforante, .45 perforante, 5 mm perforante, les cellules à fusion, les réacteurs à fusion et le carburant. Les munitions sortent par 64 : on en fabrique une fournée, pas une balle.

Le reste passe par la grille : la poudre noire, les circuits, les aimants, la céramique, l'acier, les explosifs. Ces recettes apparaissent dans ton livre de recettes dès que tu tiens l'un de leurs ingrédients.

La poudre à canon, c'est du tissu brut et de l'acide usé. Le tissu brut se fait avec de la laine et une ficelle ; et la ficelle, qu'aucune araignée ne donne dans les terres désolées, se tire de la laine : une laine donne quatre ficelles dans la grille. La laine se tond sur les grandes cornes — elle leur repousse en dix minutes, herbe ou pas —, l'acide usé tombe des fourmis.

Une arme ramassée sur un pillard est presque toujours plus rapide à obtenir qu'une arme fabriquée. L'établi sert surtout aux munitions, qu'on ne trouve jamais en quantité.

Améliorer une arme demande une aptitude

Les pièces — canons, chargeurs, viseurs, poignées, silencieux — ne se montent pas sans savoir-faire. Deux aptitudes commandent, et l'établi refuse si tu ne l'as pas :

Ces quatre pièces de lame se fabriquent avec Forgeron. C'est cette aptitude-là qui ouvre leurs plans, pas Fana d'armes.

À l'établi d'assemblage, pas dans la grille :

Lingot d'acier ×2 Vis
Lame affûtée Lame affûtée
Lingot d'acier ×3 Vis ×2
Lame large Lame large
Cuir ×3 Lingot d'acier
Fourreau Fourreau
Lingot d'acier ×2 Ressorts ×2
Manche lourd Manche lourd

Et le refus se voit. Quand il te manque l'aptitude, le message s'affiche au-dessus de ta barre d'objets, par-dessus l'écran de l'établi.

Refondre un acier coloré

Teindre de l'acier coûte un lingot et une teinture. Le passer au four te rend un lingot : tu récupères ton métal, tu perds ta teinture. Les dalles ne se refondent pas — une dalle vaut un demi lingot, et un four ne sait pas rendre la moitié de quelque chose.

Le reste du système

Territoire, clans et lois

Économie et commerce

Combat, sièges et karma

Le monde vivant